Насколько я помню чтоб нормально открывалось в шопе нужно сохранять не в full float 32bit а в half float 16 bit и не в RGBA а в RGB (хотя этот момент по сути не принципиален...)
кстати проверьте активность рендер элементов - они у вас в обоих диалогах как Off стоят - то есть по факту может и подключены но считаться не считаются.
Imaginaerum
а напиши, плиз, развернутый ответ.
у меня имеются проблемы с этим форматом...
в частности, не всегда могу получить по-настоящему 32бит картинку...а так надо иногда гасить засветы...
буду очень признателен
в частности, не всегда могу получить по-настоящему 32бит картинку...а так надо иногда гасить засветы...
Что такое по-настоящему 32-битная картинка? Возможно ты и на ней выжигаешь до единицы, а это не корректируется.
Я сохраняю в 32-бит RGBA элементы RGB и ZDepth, остальное в png.
По своему опыту — PS открывает с шумами как раз 16-бит картинки.
Чтобы были видны слои нужен плагин OpenEXR.
«Вот и всё, что я могу рассказать о войне во Вьетнаме».
На сайте c 23.06.2011
Сообщений: 263
http://volfram-design.blogspot.com/
спасибо, что откликнулись
более развернуто вопрос будет звучать так - я хочу повысить уровень виза засчет улучшеня пост обработки изображения.
В одном видео, которое я как-то видела я заметила, что можно сохранять изображение послойно и играться на разных слоях с освещением, рефлексами, глубиной (ZDepth или как-то так), для этого я и пытаюсь сохранить многослойную картинку. У меня это не выходит, так как я не понимаю как правильно сохранять.
PS насчет слоев которые не нужны - например если у нас в сцене нет каустики - то этот слой поросту будет пустым - и его не нужно сохранять - или я не так что-то поняла?
Imaginaerum
ну, все-равно, спасибо )))
открываю я в АЕ, там и обрабатываю...просто, как-то полуячается, что когда "гашу" засветы, вся картинка темнеет, и приходится пользоваться масками...хотя, в уроках видел, что при простом понижение числа экспозиции...практически ничего не темнеет, только проявляются засветы...вот и интересно как это делалось...
возможно у меня траблы с гамма-коррекцией...
работаю в 1,84...та же гамма стоит и колор маппинге.
при сохранине в EXR указивыю Override 0,57 (обратная гамма...)
но, при открытие в АЕ, все-равно картинка без гамма оверрайда...
в максе в аутпут стоит 1...инпут 1,84
может, там надо поставить и аутпут 1,84?(почему-то не пробовал)
VolfRam
вам не нужен формат EXR
Вы не знаете что с ним делать и для чего он нужен.
сохраняйте в обычном тифе.
просто там, где Вы задаете рендер элементы - указывайте путь для сохранения каждого и все.
или же потом, из выпадающего меню ВФБ сохраните вручную
Мне анимированная камера не нравилась, потому, что я думал, что нельзя будет пользоваться плюшками батча - состояниями сцены и пресетами вирея.
Но теперь увидел, что можно.
Для статичных сцен порядок такой:
- Указываем вирею сохранять картинку в Vray raw image, переименованный в *.exr (ради чего и весь сыр-бор)
- Настраиваем Time configuration сцены:
FPS — Custom (1)
Start/End time — по числу нужных ракурсов (не забываем, что отсчет начинается с нуля и заканчивается на n-1, где n это число кадров)
Остальное по дефолту;
- Анимируем нашу камеру;
- В настройках вирея указываем рендерить только один фрейм (Common parameters -> Time output -> Single)
- Открываем Batch render, создаем и настраиваем задания, для каждого задания включаем галочку Override preset,
в свойствах ручками проставляем размер картинки (если неправильный) и в поля Start/End frame проставляем
номер кадра для каждого задания 0-0, 1-1, 2-2 итд. , т.е. назначаем каждому заданию отдельный кадр.
Для каждого задания обязательно укажите имя для сохранения файла, даже если он вам не нужен.
Иначе перед выполнением каждого задания батч будет выводить предупреждение и ожидать ответа,
про сон/кино/рыбалку можно будет забыть. Или обломаться по приезду )))
Теперь батч будет рендерить ракурс за ракурсом, а «правильные» EXR будут сохраняться под разными именами.
На сайте c 23.06.2011
Сообщений: 263
http://volfram-design.blogspot.com/
GorillaZ , я когда-то и зачем vray не знала. но как человек стремящийся упрощать себе работу не понимаю зачем что-то сохранять отдельно вручную, когда можно сохранить все сразу.
Попробую еще раз почитать зачем нужен EXR раз не поняла
более развернуто вопрос будет звучать так - я хочу повысить уровень виза засчет улучшеня пост обработки изображения.
В одном видео, которое я как-то видела я заметила, что можно сохранять изображение послойно и играться на разных слоях с освещением, рефлексами, глубиной (ZDepth или как-то так), для этого я и пытаюсь сохранить многослойную картинку. У меня это не выходит, так как я не понимаю как правильно сохранять.
PS насчет слоев которые не нужны - например если у нас в сцене нет каустики - то этот слой поросту будет пустым - и его не нужно сохранять - или я не так что-то поняла?
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4605
Санкт-Петербург
VolfRam
Намного практичнее сохранять послойно картинки. Я, например, иногда даже для определенных слоев немного настройки меняю. или бывает, что рендерю часть объектов, уводя остальные в альфу. .exr не нужен 100%, лучше разберись с рендерингом по слоям и учись работать с масками.
>> Попробую еще раз почитать зачем нужен EXR раз не поняла
Если на пальцах, то 32-битное изображение (в частном случае exr) содержит больше информации о цвете, поэтому возможностей для корректирования засветов и теней больше.
Покажите свои работы, уверен их можно улучшить более простыми способами, чем ручной сборкой элементов.
GorillaZ, как рассчитываешь обратную гамму? Я экспериментальным путём пришёл к значению 0,45 (чтобы совпадало с фрейм-буфером), независимо от гаммы в Color Mapping (1,2…1,6). Override и прочее я бы не стал менять, так как всё затевается для того, чтобы получить как можно более девственную картинку.
>> когда "гашу" засветы, вся картинка темнеет
Скорее всего это происходит из-за включённого ограничения яркости (clamp output).
На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 1558
Cg-school.org
Quote:
Попробую еще раз почитать зачем нужен EXR раз не поняла
exr в реальной жизни в основном нужен для того что бы не потерять этот широкий диапазон цветовых значений. и очень редко что бы создать его. например, при съемке фильма, пленка сканируется и отдается композерам(в основном в dpx формате - тоже формат с широким диапазоном цветов). те должны сделать свою работу, сохранив битность и значение цвета в каждом пикселе, что бы корректно отдать шоты дальше(например на цветокор). рендерят для этого в заежженый exr или dpx. соответственно всякие cg вставки тоже делаются в 32битном формате(хотя это не всегда обязательно).
с форматом, где идет больше 16бит/канал, работают в специальном композерском софте(нюк, фюжн, флейм), реже афтер, еще реже фотошоп.так же надо правильно подгружать exr в программы - если сделано в srgb цветовом пространстве - то открывать в сргб, если в линейном, то открывать в линейном. не все программы дают возможность выбирать цветовое пространство.
пассы не рекомендуется засовыввать с один exr файлик, потому что тот же нюк, например, медленнее работает,постоянно перебирая их .
ну и для архвиза 16 бит/канал с головой хватает что бы глушить засветы, вытягивать тени.