Делаю работу, и застрял на совершенно ровном месте. Скажу только, что в 3дмаксе я обычно не работаю (я работаю в cycles), так что сильно не пинать
Проблема в следующем: есть текстура, на которой есть краска и метал (все на одной). Разумеется, диэлектрик и металл отражают по-разному, поэтому пихаем текстуру металлик (ну или frenel ior). Мой опыт работы в cycles говорит мне, что этого достаточно, чтобы показать, где именно метал. Но что-то у меня идет не так. С металлической частью текстуры полный порядок, а вот краска почему-то не отражает от слова "совсем". И дело именно в текстуре frenel ior - не в glossines, не в specular (все проверенно).
Правильно ли я понимаю, что в vray, в этой текстуре, черное - это металл, а белое - диэлектрик?
Вот пример из 3дмакса, и из cycles (как примерно должно выглядеть):
Врете вы все. Совсем не честно. Иначе бы понимали, что такое галка fresnel в материале, а так же как влияет цвет на материал. А так же, возможно, знали бы что такое vrayblendmaterial.
Никто не говорит на уроках о материалах vray про материалы vray? Понятно...
Врете вы все. Совсем не честно. Иначе бы понимали, что такое галка fresnel в материале, а так же как влияет цвет на материал. А так же, возможно, знали бы что такое vrayblendmaterial.
Никто не говорит на уроках о материалах vray про материалы vray? Понятно...
Ты бы хоть скриншот открыл, и увидел галку на френеле.
в даном случае, белое - это не металнесс, а ИОР. Белый ИОР - значит выключеный френель, тоесть 1. Сделай его серее для краски.
Ну или хотя бы отрендерь, матэдитор показывает не то, что будет на рендере. Если твой ИОР взят из сабстанса (и загружен в гамме 1, а не 2,2), то он отработает правильно.
Галку то я как раз видел. Ладно, вот то чего в уроках действительно никто не пишет, я не видел по крайней мере. Расскажу о своих размышлениях и извращениях.
В этой карте frenel IOR цвета преобразуются от 0 до 1. Т.е. черный дает коэф 0, а белый - 1.
Но нам, насколько всем известно, нужно больше 1. Поэтому надо либо использовать output rgb offset , но тогда останется диапазон в единицу, чего мало, например у метала допустим 15, а у дерева 1.6. Тогда лучше смешать по этой маске два белых vraycolor один с rgb multiplier 1,6 а второй с 15. Либо запихнуть эти значения в саму карту в 32 bit но это уж совсем извращение. Или еще вариант, в output картинки сместить точки кривой, на 1.6 и 15 соответственно, наверное это самое простое.
То же самое с IOR стекла. Например надо смешать по картинке два типа стекла. Именно по картинке.
Опять придем к тому, что от черного к белому, это от 0 до 1. А у нас все IOR преломления выше 1. Тогда, как я и говорил, берем в output карты, и поднимаем точки выше единицы. Черным допустим 1.3, белый 1.7.