Где размещать текстуры и прокси для проектов в 3Ds Max? Каким способом вы пользуетесь?

Автор
Сообщение
На сайте c 10.01.2015
Сообщений: 11

Всем привет. Назрел такой вопрос, какой путь путь правильнее - относительный или абсолютный? То есть хранить текстуры рядом с файлом проекта, или в каталоге со всеми моделями и текстурами?

Например, есть папка с проектами, а есть каталог моделей и текстур. Если все текстуры хранить в папке проекта, то каждый раз после загрузки моделей из сборников придётся копировать текстуры в папку проекта и переназначать пути к ним. А также эти текстуры будут занимать много места (особенно hdri и прокси) и, вероятно, будут каждый раз повторяться в разных проектах, и занимать всё больше места.

Если же придерживаться абсолютных путей, то есть хранить эти текстуры там же в каталоге текстур, то вышеперечисленных недостатков нет, но зато возникает вопрос что делать, если нужно поправить текстуры в фотошопе, добавить новые, не стоит же захламлять папку с текстурами к определённому каталогу моделей. А также при таком размещении страдает мобильность сцены - её уже без проблем не перенесёшь на другой компьютер.

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15155
Москва

Чтобы не плодить дубликаты лучше брать все текстуры из одного места, типа папки MAPS со всем барахлом внутри. Подправленную можно положить рядом с оригиналом, как-нибудь подписав в конце файла. Ещё пригодится.

Цитата blondinko:
А также при таком размещении страдает мобильность сцены - её уже без проблем не перенесёшь на другой компьютер.

Меню File -> Save as -> Archive и неси куда хочешь.

На сайте c 30.07.2010
Сообщений: 4746
Депутатский
Актуальнее спросить "на каком носителе": с операционной системой, на отдельном, hdd, ssd.
На сайте c 10.01.2015
Сообщений: 11
Цитата Yehat:

Чтобы не плодить дубликаты лучше брать все текстуры из одного места, типа папки MAPS со всем барахлом внутри. Подправленную можно положить рядом с оригиналом, как-нибудь подписав в конце файла. Ещё пригодится.

Если создать одну папку MAPS для всех проектов, то думаю что со временем они все смешаются вместе и будет непонятно какая текстура к какому проекту/модели относится, да и поиск по такому каталогу затруднён.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9488

Я придерживаюсь логики, что в папке проекта должна быть вся информация без дополнительных телодвижений. Для дома может не очень критично, а вот в офисе если необходимо скопировать проект, то очень просто одну папку взял и переписал.

Более подробно изложил в видео:

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15155
Москва
Цитата blondinko:
Если создать одну папку MAPS для всех проектов, то думаю что со временем они все смешаются вместе и будет непонятно какая текстура к какому проекту/модели относится, да и поиск по такому каталогу затруднён.

Это будет не папка текстур для проектов, а папка со сборниками текстур, которая со временем пухнет и пухнет по мере скачивания всякого нового. У меня она уже гигов 300 наверное. Типа такого:

Если каждую текстуру стараться копировать в папку проекта, то со временем всё равно где-то ошибёшься и забудешь. Что-то имеет смысл копировать, а какое-нибудь дерево от арровея нет смысла принудительно таскать по проектам, грузишь его из базы и всё.

Ещё имеет смысл копировать в папку проекта не текстуры, а скачанные или купленные модели, чтобы оттуда подгрузить текстуры к ним. А в базе в это время они просто в архивах с превьюшками лежат.

На сайте c 08.05.2016
Сообщений: 571
Добавляю модели своим скриптом: выбиарешь папку куда вставить модель, скрипт копирует макс файл, открывает его, ищет все текстуры в сцене и проверяет сначала тот путь откуда скопировал максфайл, все что найдет копирует в папку модели\maps, при этом проверяя схожесть бимтапов если файлс такими именем есть, и если есть и сами картинки разные - создает новый с индексом. Потом в сцене модели меняет все пути на новые и вуяля - никаких проблем с текстурами, с перезаписанными или отсутствюущими. А когда дописал алгоритм поиска текстур ничему не назначенных - стало вобще удобно, теперь папки не распухают до бесконечности. Запишу как нибудь видео с процессом и выложу, а то на словах не особо понятно наверно.
На сайте c 11.10.2007
Сообщений: 1169
online
Все прокси до единого ставлю в одну общую папку на все работы, чтобы не дублировались и не занимали место. Текстуры раньше сохранял к каждому проекту, но получается очень много дублирующих в разных  папках - в итоге начал создавать общую папку  текстурами, относящуюся к каждому заказчику. Для особо важных работ папку оставляю индивидуально
На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 1646
Я все текстуры и прокси храню в той же папке где сам файл. Особо не раздувалось ни разу. Жестяк просто взять объемный и не париться.
На сайте c 08.05.2016
Сообщений: 571
Цитата DaNPride:
Я все текстуры и прокси храню в той же папке где сам файл. Особо не раздувалось ни разу. Жестяк просто взять объемный и не париться.

Ну да, но если это проделать со всеми моделями в библиотеке...

Ну меня она весит примерно 3Тб :)

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 3865
Москва / Дубай
Цитата DaNPride:
Я все текстуры и прокси храню в той же папке где сам файл. Особо не раздувалось ни разу. Жестяк просто взять объемный и не париться.

Конечно, какие-то эксклюзивные для конкретного проекта текстуры (типа карты гугла, индивидуального орнамента и т.д.) есть смысл хранить в папке проекта, но смысл многократно дублировать одни и те же текстуры?

Есть общие папки Maps, Proxy и т.д., откуда всё берётся. При необходимости сцена без проблем архивируется средствами макса.

У меня в папке Work сейчас 432 проекта. Если в каждый ещё и дублировать все текстуры, то никакого харда не хватит.

На сайте c 26.08.2010
Сообщений: 951
Санкт-Петербург

Yehat, придерживаюсь того же мнения - библиотека текстур - это библиотека текстур. Скажу больше, и дома и в офисе я просто храню свою библиотеку по одному пути - что бы не иметь лишних телодвижений, я понимаю, что не у всех и не всегда есть такая возможность, но в моем случае так работает. Если это все еще пристегнуть к облачному диску, то можно свободно пополнять библиотеку текстур не запариваясь с ее синхронизацией на разных машинах.

Другое дело когда стоит вопрос передачи модели. Я не люблю отдавать материалы в том виде в котором их делает Archive - он тащит за собой полное дерево папок. Да это работает, но это во-первых не удобно, во вторых не красиво, в третьих не всегда хочется палить структуру папок и их названия. тогда я просто после Архива, в ручную перекладываю все текстуры в папку со сценой. Да можно сделать Resurce Collect - он как раз предлагает именно такую схему, но ресурс коллектор не собирает ресурсы короны - поэтому пришлось отказаться. 

Так же еще есть текстуры для разных моделей в том числе с 3DDD - разумеется они хранятся вместе с моделями. 

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 3865
Москва / Дубай
Цитата Zava:

Другое дело когда стоит вопрос передачи модели. Я не люблю отдавать материалы в том виде в котором их делает Archive - он тащит за собой полное дерево папок. Да это работает, но это во-первых не удобно, во вторых не красиво, в третьих не всегда хочется палить структуру папок и их названия. тогда я просто после Архива, в ручную перекладываю все текстуры в папку со сценой.

Аналогично, при передаче модели просто перекидываю текстуры в одну папку и через Asset Tracking переписываю сразу все пути в файле на эту папку. Делов на 2 минуты.

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15155
Москва
Цитата Zava:
тогда я просто после Архива, в ручную перекладываю все текстуры в папку со сценой.

Можно ещё разархивировать его без путей. Это быстрее. Главное потом в сцене их стрипануть, и всё.

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 1646
Цитата Spark:
Цитата DaNPride:
Я все текстуры и прокси храню в той же папке где сам файл. Особо не раздувалось ни разу. Жестяк просто взять объемный и не париться.

Конечно, какие-то эксклюзивные для конкретного проекта текстуры (типа карты гугла, индивидуального орнамента и т.д.) есть смысл хранить в папке проекта, но смысл многократно дублировать одни и те же текстуры?

Есть общие папки Maps, Proxy и т.д., откуда всё берётся. При необходимости сцена без проблем архивируется средствами макса.

У меня в папке Work сейчас 432 проекта. Если в каждый ещё и дублировать все текстуры, то никакого харда не хватит.

согласен не для всех такое пройдёт, у меня за много лет таких проблем не возникало. Зато при переброске файла никакого головняка с потерей текстур и прокси. Для меня это важнее чем захламленность жестяка.

На сайте c 26.06.2012
Сообщений: 600
Белгород
Раньше тоже использовал общую для всех проектов папку текстур. Сортировал, упорядочивал. А потом мне  надоело это скопидомство. Всё равно большая часть текстур скачивается по ходу проекта. На компе только несколько сборников и папка download в каждой папке проекта куда падают все модели и текстуры. После окончания работы собираю все текстуры в папку maps в папке проекта с помощью collect aasets и архивирую сцену. Ибо не заархивированые дубликаты забивают винт, а миллион текстур и моделей про запас, большинством из которых никогда скорее всего не воспользуешься.
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15155
Москва
Цитата IK86:
Ибо не заархивированые дубликаты забивают винт, а миллион текстур и моделей про запас, большинством из которых никогда скорее всего не воспользуешься.

Ну а как получить 2 текстуры дерева из арровэя, не скачав весь? Не ходить же и просить по людям.

На сайте c 26.06.2012
Сообщений: 600
Белгород
Цитата Yehat:
Цитата IK86:
Ибо не заархивированые дубликаты забивают винт, а миллион текстур и моделей про запас, большинством из которых никогда скорее всего не воспользуешься.

Ну а как получить 2 текстуры дерева из арровэя, не скачав весь? Не ходить же и просить по людям.

Ну так я и не про арровей. Я про кучу текстур из папок скачанных моделей, про обои, плитку и тому подобное. А от арровея полигона уж никуда не деться приходиться хранить

На сайте c 08.05.2016
Сообщений: 571
Цитата Yehat:
Можно ещё разархивировать его без путей. Это быстрее. Главное потом в сцене их стрипануть, и всё.

Это до тех пор пока в вложенных папках не окажутся разные текстуры с одинаковыми именами, что встречается достаточно часто. И либо перезапишется, либо назначится не та и не туда.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9488
Цитата DaNPride:
Для меня это важнее чем захламленность жестяка.

Верно. У фрилансера с большим потоком проектов, если наберется 1 ТБ в год это сильно хорошо. Учитывая, что сцены очень хорошо жмутся. Их нужно архивировать.

Диск на 6 ТБ стоит 300$. Хватит минимум на лет 5. Поэтому не думаю, что здесь вопрос в деньгах. Скорее больше идеологические мысли. Кто-то создает самодостаточную папку с проектом, а кто то заставляет сцену искать текстуры по всему винчестеру.

Читают эту тему: