На сайте c 10.05.2014
Сообщений: 53
Saint Petersburg
Добрый день товарищи! Попытаюсь быть кратким). На данный момент занимаюсь визуализацией, в разных ее проявлениях, в основном статика + иногда анимация в основном под архивиз, еще реже VR прогулки и все что с этим связано. Много чего умею, много чего знаю, другой вопрос, что систематизации знаний не всегда хватает под решение специфических задач. Думаю потихоньку сменить профиль в сторону геймдева (просто потому что подустал от архивиза в стандартном понимании дисциплины) Пробовал себя в роли программиста на нескольких мобильных проектах несколько лет назад, пришел к выводу, что это не мой вектор развития, хотя с работой справлялся. Для кругозора вполне полезные знания. Знания в области геймдева есть, но не совсем систематизированы опять же, в основном теория основных аспектов работы. От лирики к делу.
Хочу услышать советы от людей плавающих в данной сфере. В плане - с чего начать обучение? Моделингу под лоуполи, скульптингу, текстурингу (в этом пункте практически все понятно по софту и есть небольшой опыт работы) Бейкингу нормалок и прочим сторонам профессии. Пайплайны работ в общем. Если у вас есть чем поделиться, что то посоветовать буду рад прочитать или перейти по ссылке)
на начальном уровне просят делать весь пайплайн но платят миской риса ибо оч много демпингующих новичков которым обещают алмазные горы. можете школу XYZ загуглить.
на среднем + можно делать ток какую то одну часть пайплайна, но это не наши студии.
но в любом случае весь пайплайн нужно знать но какую то его часть делать своей фишкой. но не ретопу)
ибо за нее норм не заплатят)
у многих даже аутсорсных студий знаю что скульптят одни ретопят и пекут джуны а текстурят либо первые либо специальные люди. но в той же кеос мессонс делать надо весь пайплайн. и плотят там 2-3 к$)
тот же 3д скульптор может фигачить и под гемдев и для кино и для миниатюры и крупной скульптуры и медицины. но вот уровень входа тут если если не кричеры и монстры и не работать за дошик то нужно много лет практики и базовых худ. знаний.
геймдевом все не ограничено. люди и для кино работают и для синематиков.
в геймдеве если пропсы делать особо не заработать. геймдев где органика и концепт тут уже получше значительно)
На сайте c 10.05.2014
Сообщений: 53
Saint Petersburg
Цитата retranslator_:
но в любом случае весь пайплайн нужно знать но какую то его часть делать своей фишкой
Согласен, но в любом случае нужно пройти все этапы. Не знаю на сколько правильно, меня привлекает пайплайн, лоуполи - скульпт - бэйк. Может в силу того что набрать форму мне лично проще руками а потом поверх скульптить, хз на сколкьо это правильно. Обычно вижу что сначала скульптят потом ретопят, анврапят бейкают, вот сторона с ретопом меня немношк пугает даже, набирать форму по скульпту... хз хз страшна) Но даже если рабоатать от лоу к хай то все равно нехватает понимания ПРАВИЛЬНОСТИ процесса. какие группы сглаживания юзать, если в вьюпорте выглядит хорошо лоу полька то в движке иногда видно косяки и прочее прочее. просто нужно откуда то стартануть, а дальше как Вы сказали куда уведет
Тонкости пайплайна будут разниться от проекта к проекту. Но общие принципы одинаковы. Блокаут->Хайполи->Лоуполи+бейк->Текстуринг->Лоды+сетап в движке.
По поводу "правильности" тоже нет ответа конкретного. Есть студии, которые просят под смус моделить, есть совсем свобода выбора и ограничения только в софте. Ретопа боятсья не нужно, это самая простая и нудноватая часть процеса, есть очень хорошие инструменты как в майке так и в максе, котоыре позволяют ретопить прямо по хайке. Если моделинг под смус, то еще проще, главнео сразу продумывать лоу, чтобы потом прост осапорты лишние убрать. А если кризами делать, то еще проще будет.
От лоу к хай не работает никто, неудобно будет.
Группы сглаживания и прочие тонкости в процессе узнаете.
Если научитесь делать под геймдев, т осможете делать и под синематику и под все остальное, там требования попроще.
По поводу что на пропсах не заработать...в большинстве случаев цена одинакова на все, разнятся только сроки, есть люди, которые десятками в месяц пропсы клепают и заработывают больше чем персонажники. В любом случае все равно начнете с пропсов, да и на любом проекте 90% ассетов это пропсы и прочая энвира.
Софт желательно и макс и маю знать, а так же збраш, сабстанс, марвелос, анриал и прочие движки.
Стартануть неплохо с фриланса, всякую мелочевку делать, тем более сейчас, в условиях карантина, многие студии перешли на удаленную основу и расширили возможности фриланса.
В любом случае эта область очень обширна, перспективная и интересная.
На сайте c 10.05.2014
Сообщений: 53
Saint Petersburg
Цитата Skorpionchik:
Стартануть неплохо с фриланса, всякую мелочевку делать, тем более сейчас, в условиях карантина, многие студии перешли на удаленную основу и расширили возможности фриланса. В любом случае эта область очень обширна, перспективная и интересная.
Я имел в виду стартануть в плане работы нежежли деняк) деняк хвататет пока, я хочу выучиться и уж когда что то достойное будет получаться то деньги брать уже будет не стыдно) Спасибо за информацию, личку не буду засорять пока что, но что разрешили иметь такую возможность спасибо))
Значит стоит поступить так, освоить зебру до среднего уровня, с скульптить, скульптить, скульптить а дальше ретоп и лоу. Макс, субстанс, марвелоус, движки знаю. на разных уровнях конечно но из перечислено по нулям это майка и браш
Выберите себе какой то концепт инетерсный, желательно дней на 5 навскидку, не более для начала, и делайте. Можно конечной целью поставить сетап в анриал. На практике все быстрее будет, и портфолио начальное собрать можно.
По поводу что на пропсах не заработать...в большинстве случаев цена одинакова на все, разнятся только сроки, есть люди, которые десятками в месяц пропсы клепают и заработывают больше чем персонажники. В любом случае все равно начнете с пропсов, да и на любом проекте 90% ассетов это пропсы и прочая энвира.
тут тонкий момент. ни разу не слышал чтоб пропсы отдавали конкретному челу в работу.
пропсы аутсорсят зарубежные студии как правило какой нить студии. ибо расскидывать по отдельным людям слишком напряжно и затратно. типа в россию а уже эта студия передает своему сотруднику. итак ассет сразу теряет в цене 2-3 раза а срок зачастую тоже дается меньший.
делая же персов можна работать с изначальной студией напрямую и на своих условиях как контрактор. и тут и ценник зарубежный и условия другие.
челы что концептерами работают делая дизайн и зачастую черновую модель главных персов. бабло лопатой гребут насколько знаю.
начинать с пропсов норм ток для тренировки и быстрого старта но
потом вы рискует увязнуть в этом деле надолго. ибо подход к органике совершенно другой.
На сайте c 10.05.2014
Сообщений: 53
Saint Petersburg
Цитата Skorpionchik:
Выберите себе какой то концепт инетерсный, желательно дней на 5 навскидку, не более для начала, и делайте. Можно конечной целью поставить сетап в анриал. На практике все быстрее будет, и портфолио начальное собрать можно.
Концепт выбрал в принципе) пока интересует хардсурфейс, вроде относительно легче бионических форм и персонажки. Но видимо придется обкатывать более мелкие пропсы, для тренировки пайплайна) Но начать в любом случае надо с изучения браша, там точно делов больше чем на 5 дней а как дойду до ретопа буду курить эту тему. Слава богу в плане анрвапа все понятно, но я уверен какие то тонкости всроются по ходу работы.
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4608
Санкт-Петербург
Нормальной студии, которая именно занимается созданием игр ,а не оутсорсит, интересны технически подкованные ребята, никому не нужно умение забейкать унитаз ведь для этого есть фрилансеры за копейки, а вот человек понимающий процесс с технической точки зрения, который и оклюжн систему может наладить и коллизии сделать оптимальными, и, что уж, лоды сделать красивые - вот такие нужны. Это если взять художников окружения. При сборке уровня в нашей студии, например, в плане сложности моделлинга вообще можно обойтись знаниями с курса "Освой Maya за 3 дня", тогда как потом это все технически грамотно скомпилить ,чтобы не лагало ,не было овердро и прочих сложных терминов - это вот проблема.
На сайте c 10.05.2014
Сообщений: 53
Saint Petersburg
Цитата Slazzo:
другая алтернатива vfx художник
как правило нужно знать пайплайн от и до, но развиваться только в одно направление до мастерства и выделится, остальное оставить джунам и супервайзить.
Можно удариться в гудини и VFX,это инересная тема, и чисто прикладные навыки которыми я обладаю типа програмирования на саааамом простейшем уровне, сойдет для скриптописания в гудини, вот только пробовал я учить гудини)) сложная штука в контекстах разобрался но чтобы понимать как строить линейку нодов для ожидаемого получения результатов нужно много практиковаться) чекать тултипы всякие и тд. корчое с гудини не сраслось как то. Но геймдэв интересен поэтому тут можно попытать счастье) речь идет не о зарабатывании больших денег, речь идет о том, чтобы найти работу по душе и ни дня не "работать" ) в моем случае сменить профиль
Чтобы скульпить, надо быть очень скучным человеком без друзей, с очень богатым воображением. Не женатым. Не иметь желания вылезать из хаты даже в солнечные дни. Полностью избегать общения с людьми. Своего рода блаженным или юродивым). ... из опыта.
те кто скульптят персонажку профессионально не занимаются ретопом и текстурингом, потому что это емкая тема и спец должен не только софтом пользоваться, но и отлично знать анатомию, все косточки всех видов скелетов, животных, какие мускулы где проходят и тд и тп. С ретопом тоже полно нюансов под риг правильные лупы как пускать, на изгибах конечностей, под развертку, чтобы сразу лупом все резалось как надо.
А если пропсы и всякую мелочь то скульптить можно где угодно, в 3дкоате или мудбоксе куда проще чем зебру курить, 3д коат не так хорош в скульпте зато в ретопо и развертке король, имхо
те кто скульптят персонажку профессионально не занимаются ретопом и текстурингом, потому что это емкая тема и спец должен не только софтом пользоваться, но и отлично знать анатомию, все косточки всех видов скелетов, животных, какие мускулы где проходят и тд и тп. С ретопом тоже полно нюансов под риг правильные лупы как пускать, на изгибах конечностей, под развертку, чтобы сразу лупом все резалось как надо.
А если пропсы и всякую мелочь то скульптить можно где угодно, в 3дкоате или мудбоксе куда проще чем зебру курить, 3д коат не так хорош в скульпте зато в ретопо и развертке король, имхо
Занимаются и ретопом и текстурингом и лодами. Хороший художник делает полный пайплайн. Персонаж в среднем занимает 50-150 человекодней, в зависимости от детализации.
начинать нужно с потрфолио. Начинайте делать модели и окружение под геймдев, учасвуйте в конкурсах соотв направленности. По результатам станете понимать что нужно прокачивать.
Когда у вас в портфолио станут появляться подобные вещи
- работа сама вас найдёт)
в инете сколько стримеров с хорошими навыками персонажки, куча портфолио на артстейшене и никто не делает ретопо только хайполи в зебре со своим текстурингом, и очень часто готовые штуки анимации и тд пишут взял модельку у того то и сделал лоупооли текстуринг + анимацию в какой нибудь akeytsu. Серьезно не видел весь пайплайн в портфолио