На сайте c 30.06.2008
Сообщений: 13
Нижний Новгород
Добрый день. Сцена с автомобилем, освещает hdr с vr map, такая же лежит на бэкграунде, ее размер 10000x5000 (лучше не видел), мапинг - сфера. Вопрос: возможно ли избежать замыленности на фоне или с этим мапингом мутность неизбежна даже с такой большой хдркой? Если возможно, то как?
1. 10к*5к - этим уже никого не удивишь. И это не считается хорошим разрешением в 2016-ом году. Значит искать хдри в гораздо более высоком разрешении.
2. Производители, к самой хдрке добавляют высокого разрешения обычные картинки, что бы светить хдркой, а в фотошопе подкладывать под фон другое изображение из этой серии.
ПС Вы выложили фрагмент высотой 2,5к, а теперь представьте, что у Вас сферическая хдрка высотой в 5к. Она как минимум должна быть в два раза больше по высоте.
На сайте c 30.06.2008
Сообщений: 13
Нижний Новгород
У меня hdr почти все, что можно нарыть - на 90 gb, именно к ней нет отдельных jpg, в шопе даже при большом увеличении - все четко, может какую галку не включаю, крупнее чем 10000х5000 не видел, а ты говоришь, что есть больше? Может ресурс подскажешь?
На сайте c 30.06.2008
Сообщений: 13
Нижний Новгород
благодарю, похоже, что бесплатно это до 10000 по горизонтали
Артем, поскольку уже знакомы, вопрос: парюсь я со стоп сигналами той же машины, материал фонаря стекло красное, даже превьюшные кусочки мучительно долго считает, все преломления, сабдивы - по минимуму, что будет, когда выходное качество поставлю, комп вроде не слабый, может есть что то вразумительное?
По материалу: из того что бросилось в глаза это Max Depth в Reflect'e можно попробовать прибрать и смотреть на время и качество. В остальном все выглядит нормальным.
Мне кажется здесь настройками самого рендера регулировать надо. Во вкладке антиальясинга. Он как раз работает на границе цветов, а у Вас там градиент красного еще и в стекле. Это сложный для него материал.
Как оптимально настраивать рендер рассказывает Grant Warwick - Mastering VRay 1 и 3 урок. Если с английским туго, есть ресурс perevodvsem.ru, на нем за деньги можно купить перевод курса.
А вообще я за качество ценою времени. Пусть хоть сутками считает, если это коммерчески не выгодно, то докупаю еще компьютер.
На сайте c 30.06.2008
Сообщений: 13
Нижний Новгород
Артем, давай на ты. image sampler ставлю 2 и 3 при адаптиве в черновике, на выход 3 и 7. Этот кусочек считает 1 м 40 с, при параметрах на скринах и разреш 4000х3000. Сам пониаеш, если подниму параметры время подскочит в геом прогрессии. Сабдивы лампочек за стеклом 18, ставлю больше - сам понимаешь - не дождешься...
Max - по поводу этого параметра, я поэтому и направил в первоисточник, потому что не уверен, что понял правильно.
Итак, VRay берет subdivs, к примеру с Reflect'а, видит там 25. Делит на значение Max. Получает 8. Смотрит на Min Shading Rate там 6, больше хорошо, меньше значит берем минимальный порог 6. Производит вычисление, если порог шума укладывается в Noise Treshold 0,005 значит пиксель отрисовывает. Нет значит повышает subdivs до тех пор пока не достигнет порога, либо по noise treshold'у, либо по subdivs в материале. Поэтому выходит, что ты заставляешь напрягаться АА с Min Shading Rate 6 там, где допустим хватило бы 2 Subdivs. А мы знаем, что subdivs по факту - квадрат числа. Итого разница между 36 и 4 очевидна.
Зачастую в универсальных настройках можно встретить числа 1-50 или даже 1-100. Потому что к примеру ставят 64 subdivs на материале. 64/100=.64 В Min Shading Rate по-умолчанию 2, поэтому берется всего 2 subdivs для просчета. Хоть в материале и 64. Но если вычисляемый пиксель не укладывается в noise treshold, то VRay увеличивает значение постепенно до 64. Отсюда следует что subdivs на материалах нивелируются в этой вкладке.
Там же в АА есть Color Treshold, его можно увеличивать, это пороговые значения по цвету, на которых включается АА. Чем порог выше, тем больше игнорируются незначительные изменения по цвету.
Отмечу, что это я так понял. Возможно не прав и буду благодарен, если кто поправит.
На сайте c 30.06.2008
Сообщений: 13
Нижний Новгород
vr лампочки в стоп сигналах заменил на шарики с материалов vrlight, не скажу, что сократил время, но при этом качество свечения стало в разы лучше, это как сабдив у vr источника выкрутить на 50, конца рендера не дождешься...
Max - по поводу этого параметра, я поэтому и направил в первоисточник, потому что не уверен, что понял правильно.
Итак, VRay берет subdivs, к примеру с Reflect'а, видит там 25. Делит на значение Max. Получает 8. Смотрит на Min Shading Rate там 6, больше хорошо, меньше значит берем минимальный порог 6. Производит вычисление, если порог шума укладывается в Noise Treshold 0,005 значит пиксель отрисовывает. Нет значит повышает subdivs до тех пор пока не достигнет порога, либо по noise treshold'у, либо по subdivs в материале. Поэтому выходит, что ты заставляешь напрягаться АА с Min Shading Rate 6 там, где допустим хватило бы 2 Subdivs. А мы знаем, что subdivs по факту - квадрат числа. Итого разница между 36 и 4 очевидна.
Зачастую в универсальных настройках можно встретить числа 1-50 или даже 1-100. Потому что к примеру ставят 64 subdivs на материале. 64/100=.64 В Min Shading Rate по-умолчанию 2, поэтому берется всего 2 subdivs для просчета. Хоть в материале и 64. Но если вычисляемый пиксель не укладывается в noise treshold, то VRay увеличивает значение постепенно до 64. Отсюда следует что subdivs на материалах нивелируются в этой вкладке.
Там же в АА есть Color Treshold, его можно увеличивать, это пороговые значения по цвету, на которых включается АА. Чем порог выше, тем больше игнорируются незначительные изменения по цвету.
Отмечу, что это я так понял. Возможно не прав и буду благодарен, если кто поправит.
Когда проходил этот курс (на русском) понял это ровно так как вы описали.
Даже есть момент в его уроке(GrantWarwika), где он советует не юзать больше 3 Min Shading Rate , исключением может быть сложная сцена в которой ( Бленды, композы и прочее трудозатратные для просчета маты) с большим кол-вом сабдивов. Вот там по его словам нужно вытягивать до 6 Min Shading Rate
Итак, VRay берет subdivs, к примеру с Reflect'а, видит там 25. Делит на значение Max.
У него снят чекбокс с Divide Shading Subdivs, так что антиалиасинг не меняет количество сабдивов в материалах, лайтах и ГИ.
Вы правы. Так-же допускаю если поставить галочку на Divide Shading Subdivs + Image Filter (VrayLancoz) ситуация должна крайне изменить рендер. Еще я-бы снял галку GLOBAL DMC (use local subdivs) и сделал пару тестов , а после уже будет видно ) Локальные сабдивы слишком сильно ложат рендер .. (
Это я к тому, что-бы всю работу положить на Anti-aliasing. Без каких либо Subdivs.
На сайте c 30.06.2008
Сообщений: 13
Нижний Новгород
я бы не сказал, что время сократилось, если не осталось на месте (убрал галку affect shadows)
Машина стоит на плане с материалом mate, у плана в vray properties все галки с mate включены. Вопрос, почему на рендере в альфа канал вместе с тенью забирает и план, хоть и не чисто белой маской?
gi отключаешь - план исчезает, значит ги в альфа канале давит на план, от сюда вопрос: где отключить влия ние ги на план в альфа канале?
Оказалось, что 10к мало, у меня по длинной - 10к и мутит
А не проще отрендерить как есть сохранить в PNG (добавить в фотошоп через прозрачность) и вставить HDR на этот же бек ? Картинка будет четкой и все будет видно обычно так все и делают