Только не разгоняйтесь ставить всюду Summed Area. Да конечно под углами результат будет стабильно лучше. Но, оперативки будет рендер жрать больше если всюду будете врубать его.
Официальный HELP по 3Ds Max-у : Both methods require approximately the same rendering time. Summed-area filtering generally yields superior results but requires much more memory. Pyramidal filtering requires 3ds Max to allocate memory equal to approximately 133% of the size of the bitmap. By comparison, summed-area filteringrequires 3ds Max to allocate approximately 400% of the size of the bitmap.
Получается :
None - Держит текстуру в оперативке с ее оригинальным 'весом'.
Pyramidal - +33% к весу текстуры добавляет. Стандарт.
Summed Area - в три раза увеличивает вес текстурки в оперативке.
Есть сборники материалов типа CMPP/VMPP где текстурки есть по 15+ МБ. И их в одном материале может быть по 3-4 штуки. Если начать жестить то оперативки не напасешься Но если применять с умом, то почему бы и нет. Я обычно на паркете/штукатурке, текстурах всяких неровностей врубал Summed Area. Особенно разница ощущалась когда под углами поверхности были (стены/паркет/плитка).
Есть еще один момент по этой-же теме : Использовать VRayHDRI Ноду вместо стандартной Bitmap (да, прям для обычных текстурок). Суть в том что в этой ноде можно включить другие типы фильтрации (Biquadratic/Bicubic/Bilinear). Правда я не в курсе они еще круче чем Summed Area или что-то среднее.
Bilinear – Интерполяция с 4 Пикселей. Быстрый метод/Мыльно.
Bicubic – Интерполяция с 16 Пикселей. Тяжелый метод/Детально.
Biquadratic – Интерполяция с 9 Пикселей. Что-то среднее.
Да и не уверен что эта нода работает с другими рендерами. Может она только для Вирея.