Искажения текстуры в перспективе

Автор
Сообщение
На сайте c 29.01.2014
Сообщений: 14

Всем добра! Дорога затекстурена с помощью модификатора UnwrapUVW методом сплайнового маппинга. Текстура бесшовная. 

При взгляде сверху все гуд, а в перспективе все смазывается. Чем это вызвано и как от этого избавиться?

На виде через физическую камеру и при рендере естественно то же самое.

d1c4564afb3533afab19d99e9a825898.jpg

cf2cb155818d3c710b3de05ce0a5d821.png

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9795
Renderfarm
потому что вьюпорт, оно и должно так быть не рендер же, чтоб при рендере не мазало надо blur у битмапы понизить до 0.2 или ниже
На сайте c 29.01.2014
Сообщений: 14

Спасибо! Blur 0,15 - все стало ОК:

a5968a45ccb2c44d2e1afe2cb745349d.jpg

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9350

Исключительно потому что "всем добра".

c7f3d92a0f4c41a1c17d3c7eb00dbcd9.png

Как сказал ruphus - это замыливание, степень которого можно регулировать в параметре blur, но так же это "filtering" изображения, которая использует разные методы. Пирамидальный или по площади. Третий пункт, как несложно догадаться, отсутствие фильтрации. Ставите none и текстуры всегда резкие вне зависимости от перспективы. Соответственно и на рендере изображения более резкие.

На сайте c 17.01.2017
Сообщений: 962
World
Цитата grdesigner:

Исключительно потому что "всем добра".

c7f3d92a0f4c41a1c17d3c7eb00dbcd9.png

Как сказал ruphus - это замыливание, степень которого можно регулировать в параметре blur, но так же это "filtering" изображения, которая использует разные методы. Пирамидальный или по площади. Третий пункт, как несложно догадаться, отсутствие фильтрации. Ставите none и текстуры всегда резкие вне зависимости от перспективы. Соответственно и на рендере изображения более резкие.

А стоит комбинировать none и понижение blur? Или хватит только убранного фильтра?

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9350
Цитата V.Dolgalev:
А стоит комбинировать none и понижение blur? Или хватит только убранного фильтра?

Если поставить none, то blur игнорируется. Как будто там 0.

На сайте c 25.08.2010
Сообщений: 307
Украина
Цитата grdesigner:

Если поставить none, то blur игнорируется. Как будто там 0.

Я всегда только blur меняла ) Буду знать что есть еще варианты )) 

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4141

Только не разгоняйтесь ставить всюду Summed Area. Да конечно под углами результат будет стабильно лучше. Но, оперативки будет рендер жрать больше если всюду будете врубать его.

Официальный HELP по 3Ds Max-у : Both methods require approximately the same rendering time. Summed-area filtering generally yields superior results but requires much more memory. Pyramidal filtering requires 3ds Max to allocate memory equal to approximately 133% of the size of the bitmap. By comparison, summed-area filteringrequires 3ds Max to allocate approximately 400% of the size of the bitmap.

Получается :

None - Держит текстуру в оперативке с ее оригинальным 'весом'.
Pyramidal - +33% к весу текстуры добавляет. Стандарт.
Summed Area - в три раза увеличивает вес текстурки в оперативке.

Есть сборники материалов типа CMPP/VMPP где текстурки есть по 15+ МБ. И их в одном материале может быть по 3-4 штуки. Если начать жестить то оперативки не напасешься smiley-lol.gif Но если применять с умом, то почему бы и нет. Я обычно на паркете/штукатурке, текстурах всяких неровностей врубал Summed Area. Особенно разница ощущалась когда под углами поверхности были (стены/паркет/плитка).

Есть еще один момент по этой-же теме : Использовать VRayHDRI Ноду вместо стандартной Bitmap (да, прям для обычных текстурок). Суть в том что в этой ноде можно включить другие типы фильтрации (Biquadratic/Bicubic/Bilinear). Правда я не в курсе они еще круче чем Summed Area или что-то среднее.

Bilinear – Интерполяция с 4 Пикселей. Быстрый метод/Мыльно.
Bicubic  – Интерполяция с 16 Пикселей. Тяжелый метод/Детально.
Biquadratic – Интерполяция с 9 Пикселей. Что-то среднее.
Да и не уверен что эта нода работает с другими рендерами. Может она только для Вирея.
На сайте c 17.01.2017
Сообщений: 962
World
Цитата Earanak:

Только не разгоняйтесь ставить всюду Summed Area. Да конечно под углами результат будет стабильно лучше. Но, оперативки будет рендер жрать больше если всюду будете врубать его.

Официальный HELP по 3Ds Max-у : Both methods require approximately the same rendering time. Summed-area filtering generally yields superior results but requires much more memory. Pyramidal filtering requires 3ds Max to allocate memory equal to approximately 133% of the size of the bitmap. By comparison, summed-area filteringrequires 3ds Max to allocate approximately 400% of the size of the bitmap.

Получается :

None - Держит текстуру в оперативке с ее оригинальным 'весом'.
Pyramidal - +33% к весу текстуры добавляет. Стандарт.
Summed Area - в три раза увеличивает вес текстурки в оперативке.

Есть сборники материалов типа CMPP/VMPP где текстурки есть по 15+ МБ. И их в одном материале может быть по 3-4 штуки. Если начать жестить то оперативки не напасешься smiley-lol.gif Но если применять с умом, то почему бы и нет. Я обычно на паркете/штукатурке, текстурах всяких неровностей врубал Summed Area. Особенно разница ощущалась когда под углами поверхности были (стены/паркет/плитка).

Есть еще один момент по этой-же теме : Использовать VRayHDRI Ноду вместо стандартной Bitmap (да, прям для обычных текстурок). Суть в том что в этой ноде можно включить другие типы фильтрации (Biquadratic/Bicubic/Bilinear). Правда я не в курсе они еще круче чем Summed Area или что-то среднее.

Bilinear – Интерполяция с 4 Пикселей. Быстрый метод/Мыльно.
Bicubic  – Интерполяция с 16 Пикселей. Тяжелый метод/Детально.
Biquadratic – Интерполяция с 9 Пикселей. Что-то среднее.
Да и не уверен что эта нода работает с другими рендерами. Может она только для Вирея.

1) получается более качественный рендер в случае с объектами с почти с плоским углом к камере (пусть будет асфальт) будет с фильтром "Summed Area" , а не None. При условии к примеру, что у меня текстура 6к ?

2)Необходимо для всех текстур(diff refl gloss bump) выставлять один и тот же способ фильтрации (none например) ? Или обходиться только диф и бампом?

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4141

V.Dolgalev, во всех случаях когда я использовал None я получал слишком резкую и пикселезированную текстуру. Конечно есть множество ситуаций где это уместно, либо в глаза не бросается. Но я все-же предпочитаю 0.1 Blur + Pyramidal, чем None при любых раскладах. Если текстура не под углом относительно ракурса идет, а прост фронтально, то разницы я не замечал между Pyramidal/Summed Area, только Blur менял вид текстур.

Для разных карт в одном материале можно выставлять разные типы фильтрации. В этом ничего страшного нету. Например если у вас не особо детализированная diffuse карта стены, но карта рельефа создающая неровности смешивается под углами - то можно включить Summed Area для Bump/Normal/Displace, а остальные карты оставить в стандарте. Просто к примеру. Оно так нормально работает. Да и в всяких Composite нодах можно как угодно миксовать типы фильтрации и уровни Blur-а для масок и текстур. Типа если нужно что-б маска у Многослойного материала или Композит карты хорошо отрабатывала под углами - ей спокойно можно врубить Summed Area, а остальные ее внутренности оставить в Pyramidal.

На сайте c 17.01.2017
Сообщений: 962
World
Цитата Earanak:

V.Dolgalev, во всех случаях когда я использовал None я получал слишком резкую и пикселезированную текстуру. Конечно есть множество ситуаций где это уместно, либо в глаза не бросается. Но я все-же предпочитаю 0.1 Blur + Pyramidal, чем None при любых раскладах. Если текстура не под углом относительно ракурса идет, а прост фронтально, то разницы я не замечал между Pyramidal/Summed Area, только Blur менял вид текстур.

Для разных карт в одном материале можно выставлять разные типы фильтрации. В этом ничего страшного нету. Например если у вас не особо детализированная diffuse карта стены, но карта рельефа создающая неровности смешивается под углами - то можно включить Summed Area для Bump/Normal/Displace, а остальные карты оставить в стандарте. Просто к примеру. Оно так нормально работает. Да и в всяких Composite нодах можно как угодно миксовать типы фильтрации и уровни Blur-а для масок и текстур. Типа если нужно что-б маска у Многослойного материала или Композит карты хорошо отрабатывала под углами - ей спокойно можно врубить Summed Area, а остальные ее внутренности оставить в Pyramidal.

спасибо !

Читают эту тему: