Всем привет! А что для вас есть качественная модель? =) Какие требования вы предъявляете к себе, когда приступаете к моделированию и визуализации =)
Я, например такие:
- Сетка только четырехугольниками
- Обязательно делаем Uv развертку
- Никаких Chamfer и Boolean
- Если скейлили модель, то ResetXform
- Если используем MeshSmooth, который тянет UV, то используем такую последовательность модификаторов:
LowPoly Edit Poly => Unwrap UV => MeshSmooth => HighPoly Unwrap UV, то есть после MeshSmooth оптимизируем развертку, которая тянется или делаем ее заново по новым швам для пущего качества.
- Правильные именна объектов и материалов
- Нулевая система координат
- Если lowpoly модель в дальнейшем будет сглаживаться, то есть делается под сглаживание, то оставляю стек с MeshSmooth или в EditPoly применяю Nurms Subdivision.
вы сами знаете что не всегда это необходимо, для плоских много(очень)много угольных обьектов вполне подойдёт и запрещённый вами чемфер и минимальное(не четырёхугольное)количество полигонов. Да иногда 4угольник это необходимый критерий в модели, но без надобности увиличивать вес модели и тратить своё время на нарезку поликов глупо.
Другое делоесли если вы подводите разговор к тому как должно выглядить профи. Конечно за экспортированного из корела орла, с последующим экструдом, давать профи глупо, но если этот же орёл присутствует в качестве сопутствующего элемента на модели выполненной по всем требованиям, то это уже не брак
вы сами знаете что не всегда это необходимо, для плоских много(очень)много угольных обьектов вполне подойдёт и запрещённый вами чемфер и минимальное(не четырёхугольное)количество полигонов. Да иногда 4угольник это необходимый критерий в модели, но без надобности увиличивать вес модели и тратить своё время на нарезку поликов глупо.
Другое делоесли если вы подводите разговор к тому как должно выглядить профи. Конечно за экспортированного из корела орла, с последующим экструдом, давать профи глупо, но если этот же орёл присутствует в качестве сопутствующего элемента на модели выполненной по всем требованиям, то это уже не брак
Дык, можно нарезать и применить группу сглаживания без всякого чамфера =) Делов-то =) Насчет орла =) хм, а как по мне - брак =) И за этот брак на сквиде, например могут нагоняй дать Понятное дело, что если орла делать по правильному, то полигонов больше, но зато ты сделал и знаешь, что это гуд и друзья с зарубежья тебя не закидают помидорами =)
Ведь задача Pro моделера - научиться делать все идеально, а не халтурить. Ведь все эти экструды из сплайна, булеаны ведут к плохим результатам и проблемам с разверткой =) Да и потом человеку переделывать ваши огрехи, чтобы сгладить нормально? Ну я не знаю, потом просто ваши модели будут обходить стороной... Хотя может и не будут, если кто-то другой не предложит альтернативу, а сроки горят =)
Если модели статичные, то я не считаю нужым тратить время на 4угольники. Делая модель под сглаживание, я вижу что 3 и 5 угольники не портят блик или находятся внутри модели и никогда не попадут в ракурс, так зачем я буду утяжелять сетку лишними ребрами.
Не понял насчет чамфера и экструда. Это про создание модели из сплайна?
Насчет развертки тоже не согласушь, зачем она унитазу? Для вещей у которых шкурка меняется - да, обязательно(например текстиль).
всё логично столешница без косяков хотя скорее всего с одним полигоном верхним, для статики более чем, и для общих и для ближних планов, всё аккуратно, вес маленький, чего ещё желать? Понятно что анимировать как он разбивается или стекло начинает таять и превращаться в кисель будет проблематично с такой сеткой, но думаю что 99% публики которые его скачают будут благодарны за аккуратность и лёгкость модели, а если бы там на столешнице была сетка с плотностью до непроглядности то эти 99% спросили бы "НАФИГА?"
Если модели статичные, то я не считаю нужым тратить время на 4угольники. Делая модель под сглаживание, я вижу что 3 и 5 угольники не портят блик или находятся внутри модели и никогда не попадут в ракурс, так зачем я буду утяжелять сетку лишними ребрами.
Не понял насчет чамфера и экструда. Это про создание модели из сплайна?
Насчет развертки тоже не согласушь, зачем она унитазу? Для вещей у которых шкурка меняется - да, обязательно(например текстиль).
Насчет экструда - да. Насчет развертки - унитазу она тоже нужна. Почему? Потому что кто знает, что человеку покупающему или качающему эту модель нужно? Например разрушить его, сделать побитости в збраш или что-то еще. Я часто сталкивался с таким в своей работе и когда каждая минута в сроках важна, это раздражало. Проще сделать с нуля самому, чем переделывать. Также многие, с кем я общаюсь.
Насчет четырехугольников - тоже нужно, так как треугольник или пятиугольник нарушает петлю ребер, что приводит к проблемам с разверткой, да и моделирование проще, когда есть замкнутый loop. На забугорных форумах эту тему уже обсосали достаточно =) так что расписывать все подробно не считаю нужным. =) У каждого свое мнение и оправдание своей лени =)
всё логично столешница без косяков хотя скорее всего с одним полигоном верхним, для статики более чем, и для общих и для ближних планов, всё аккуратно, вес маленький, чего ещё желать? Понятно что анимировать как он разбивается или стекло начинает таять и превращаться в кисель будет проблематично с такой сеткой, но думаю что 99% публики которые его скачают будут благодарны за аккуратность и лёгкость модели, а если бы там на столешнице была сетка с плотностью до непроглядности то эти 99% спросили бы "НАФИГА?"
Да, выше уже писал в адрес ygoryan, что никто не знает, для чего ее будут использовать. Будь то движок какой-нить или что-то потребуется человеку с ней сделать, где как раз нужно будет сглаживание или развертка. Я знаю много людей, которые плюются от неправильной топологии или когда модель без развертки. Типа - вот деньги заплатил, а на тебе раз... Повторюсь, а когда сроки горят - как-то проще сделать модель с нуля, чем переделывать ту, что купил или скачал =) Особенно это касается моделей с булеаном или чамфером, которые нарушают последовательность ребер. Думаете зачем Autodesk добавили в 2015 макс квадратный чамфер? Который делает правильные loops или зачем сквид призывает такими жесткими требованиями?
Кто-то скажет, что и стеки не нужны, когда скачал ты модель по 500 000 полигонов, а если бы стеки сохранили, то она бы весила - 100 000, например.
Зачем за бугром заморачиваются тогда над сеткой и прочей ерундой, если в этом нет смысла и спроса?
Я знаю много людей, которые плюются от неправильной топологии или когда модель без развертки. Типа - вот деньги заплатил, а на тебе раз...
А что, люди, которые плюются, не могут прислать 5 моделей профи, чтобы НЕ ПОКУПАТЬ неправильную топологию? Я так понимаю, кто пользуется разверткой и этой самой топологией, как минимум, профи?
у меня вопрос по 4-х уголникам: тоесть по феншую все эти области нужно облепить 4-х угольниками, верно? И тогда эта модель станет на n-е количество пунктов правельнее? Я правильно понимаю?
Я знаю много людей, которые плюются от неправильной топологии или когда модель без развертки. Типа - вот деньги заплатил, а на тебе раз...
А что, люди, которые плюются, не могут прислать 5 моделей профи, чтобы НЕ ПОКУПАТЬ неправильную топологию? Я так понимаю, кто пользуется разверткой и этой самой топологией, как минимум, профи?
Отходим от темы =) Я просто спросил, какие у других требования к себе =) Кто какие правила соблюдает =) Ну, если конкретно отвечать на вопрос - да, они профи. Но ты же знаешь ограничение =)
Насчет вопроса =+) Мне просто было интересно, все ли правила соблюдают на нашем сайте, отношение народа к quad моделингу, разверткам и прочим задачам про моделинга =)
Цитата HAIN:
у меня вопрос по 4-х уголникам: тоесть по феншую все эти области нужно облепить 4-х угольниками, верно? И тогда эта модель станет на n-е количество пунктов правельнее? Я правильно понимаю?
Да именно так =) Если интересна тема квадов, то вот ссылка, в которой они обсуждались =) Я там давал ссылку на блог...
Я не нашел там ответа на свой вопросс, чем многоугольная прямая, не деформируемая плоскость из одного полигона, хуже чем та же прямая плоскость из 500 000 полигонов, а логика вообще говорит об обратном
Я не нашел там ответа на свой вопросс, чем многоугольная прямая, не деформируемая плоскость из одного полигона, хуже чем та же прямая плоскость из 500 000 полигонов, а логика вообще говорит об обратном
А с чего вы взяли, что полигонов меньше? Это уже как макс прорежет. Любая модель состоит из треугольников. И если мы сами не указываем, где им находится, то программа сама это делает и за частую криво. На рендере этого может не будет видно, а вот в движке, уже могут вылезти косяки. Так что полигоны вы этим не сэкономите много, зато косяки могут вылезть. А с другой стороны времени уходит меньше. Так что под рендер можно и так. Но лучше учиться правильно делать. Кто знает, куда жизнь вас занесет:)
Я не нашел там ответа на свой вопросс, чем многоугольная прямая, не деформируемая плоскость из одного полигона, хуже чем та же прямая плоскость из 500 000 полигонов, а логика вообще говорит об обратном
А с чего вы взяли, что полигонов меньше? Это уже как макс прорежет. Любая модель состоит из треугольников. И если мы сами не указываем, где им находится, то программа сама это делает и за частую криво. На рендере этого может не будет видно, а вот в движке, уже могут вылезти косяки. Так что полигоны вы этим не сэкономите много, зато косяки могут вылезть. А с другой стороны времени уходит меньше. Так что под рендер можно и так. Но лучше учиться правильно делать. Кто знает, куда жизнь вас занесет:)
т.е. если модель сделана нурбами в рино и ее перегнали в макс с хорошей теселляцией, то у нее сетка типо неправильная? или например метод моделинга Котова тоже не верен? это я о знаменитом антинурб
Знал, что найдеться человек, который вспомнит за эти модели =) под одной из них я уже писал:
Сейчас в голове - другие требования к себе и уровень другой. Поэтому считаю, что лучше поделиться снародом бесплатно тем, что для меня уже устарело...
Это очень старые модели. Ретопологией которых я не занимался и делал на скорость, соблюдая сроки. Много в моей голове с того момента поменялось и опыта набрался =) Сейчас последующие модели с очень жесткими требованиями делаю, не спеша. Так что, здесь вопрос не уместен.
А сетка у них decimated из Zbrush. Тогда, когда я это делал, я считал, что этого достаточно, вместо того, чтобы делать ретопологию, правильную сетку и подготавливать карты displacement и т.д и т.п.
Цитата HAIN:
Цитата Charlyxxx:
Да именно так =) Если интересна тема квадов, то вот ссылка, в которой они обсуждались =) Я там давал ссылку на блог...
Я не нашел там ответа на свой вопросс, чем многоугольная прямая, не деформируемая плоскость из одного полигона, хуже чем та же прямая плоскость из 500 000 полигонов, а логика вообще говорит об обратном
Думаю Quasar достаточно объяснил, но для пущего убеждения, предлогаю экспортнуть модельку в тот же Uv Layout или Unfold3d и посмотреть, как покорябиться сетка =) А потом вернуть их в 3д макс. Если ты делаешь для рендера, где модельку твою больше никто не будет использовать для своих нужд, то можно для скорости и халтурить, но тоже не всегда. Себе же заморочек больше. В каждой программе, будь то Uv Layout или какие-то движки, код написан на правильную последовательность полигонов, то есть когда ты импортируешь их в программу, программа пытается разбить исходя из этого правила, которое ей написали =) Если его нарушить, сам понимаешь. Та же фигня и в движках.
Насчет развертки - унитазу она тоже нужна. Почему? Потому что кто знает, что человеку покупающему или качающему эту модель нужно? Например разрушить его, сделать побитости в збраш или что-то еще.
т.е. я должен моделить, учитывая какая блажь придет кому то в голову?
В магазине продают унитаз для одной задачи... ну ладно, для двух (пи-пи и ка-ка).
Никто не продает в супермаркетах унитазы для съемок в фильмах ужасов, для того чтобы на нем варили еду, или еще для каких то оригинальных задач. И никто не производит таких унитазов. Это продукция на заказ и за ДРУГИЕ ДЕНЬГИ!
Так почему я, моделя конкретный, белый унитаз, должен ломать голову и тратить время на оригиналов?
Моя модель, чотко:
статичная, под вирей, для арх. визуализации. ВСЁ. Остальным недовольным - неповезло.
зы: я не продаю модели на профстоках, только на 3ддд. Если бы был профмоделлером и зарабатывал на продаже моделей, может быть, прогибался бы под такие условия.
Как по мне, качество модели упирается в цену и целевое ее назначение. Если автор темы предъявляет единые требования к моделе да 1 руб. и за 1000 - это его право. Но меня бы улыбнуло если бы заказывая у вас модель унитаза, я бы получил развертку к нему. А если к примеру у вас просят определенную модель, не лоуполи, но с лимитом полей (чем менше, тем лучше), с заточкой под конкретный рендер и для конкретной сцены и вы с точностью выполните все условия, но тем не мене модель не будет отвечать вашим критериям суппер модели - вы халтурщик? Или все же вы хороший специалист который профессионально выполнил работу? Я к тому что нельзя так просто делить на два: качественно/не качественно... есть много критериев оценки которые не упомянуты в вашем списке
Ящитаю, что качественная модель для статики - это когда после рендера не видно косяков - растяжек текстуры, углов на плавных поверхностях, и рендер не вылетает от количества полигонов. Все остальное неважно, может какому то аниматору и нужны особые требования - то для статики хоть и бульйоном дырки прорезаны, главное чтоб на рендере этого не было видно.