Основная проблема при моделировании этого объекта это то,что все бруски зарезаются ровно под 90 градусов на торце.И поэтому полюбому нужна будет ручная доработка.
Первый способ,какой пришел на ум это создать сплайны как разрезы реечной структуры по вертикали(как делают при моделировании рельефа местности).Потом сделать расстояние между ними в высотбруска.Создать скаттером без пересечений все бруски в одном направлении.Со следующим слоем все так же,только бруски в другом направлении.
После выстроения всей структуры я думал создать из сплайнов для скаттера при помощи модификатора сурфейс меш и булеаном обрезать бруски в нужный размер,наложить на разрез другой id и на него уже текстуру торца.Но торцы то все с ровным разрезом,поэтому возможно быстрее будет потратить пол дня на моделирование вручную,чем на поиск "быстрого" способа,какой в итоге тоже предпологает доработку вручную.
Дело мастера боится. На первый взгляд кажется сложно, но на самом деле за пару часов можно справиться, просто копируя боксики. Слой за слоем, с ручной правкой.
Через skinwrap еще можно сделать. Клонируем плейны (чтоб потом shell применить) массивом. Выделяем только одну сторону вертексов и привязываем к skinwrap объекта управления.
Если палки на краях будут слишком косые, можно перед всем этим копированием выделить одну грань, тогда в конце можно снять shape со всех палок, и из них сделать новые палки sweep'om. А может вместо плейнов использовать линии, не помню skinwrap с ними работает или нет.
Да кстати, еще вариант заказать это за деньги, у спецов типа меня с этим проблем не возникнет, а вы, за то время пока кто-то делает, займетесь проектом
А Вообще и skin wrap может и не нужен. Он скорее для контролирования формы. А если её не надо править на ходу, то можно и булеан обойтись. Просто из массива вычесть форму, потом поправить концы и готово.
Что то меня понесло... Да можно ж вообще софтселекшеном в ручную вертексы у массива потягать, потом просто концы сделать ровными. Вообщем эта гора палок только выглядит страшно, а на самом деле всё очень просто
Через skinwrap еще можно сделать. Клонируем плейны (чтоб потом shell применить) массивом. Выделяем только одну сторону вертексов и привязываем к skinwrap объекта управления.
что то подобное я и хотел предложить, но пока с собакой погулял, вы уже опередили
Только плейны я бы не горизонтально расположил а вертикально, тогда бы после шел или экструд, не нужно было бы править торцы.
На сайте c 27.09.2015
Сообщений: 50
not in but from Kiev
alexfmos - ухты, даже и не подумала про него спасибо что продемонстрировали над будет попробовать
egor98 -вот єто скорее всего и будет самый быстрый способ , спасибо огромное за совет
Цитата sagava:
....Или изучить Rhinoceros + Grasshopper.
спросили уже у тех кто в нем работает, тоже будет не быстро
Цитата Skorpionchik:
Дело мастера боится. На первый взгляд кажется сложно, но на самом деле за пару часов можно справиться, просто копируя боксики. Слой за слоем, с ручной правкой.
Только плейны я бы не горизонтально расположил а вертикально
Не понял какая в этом разница :-) Они же квадратные в сечении. Ну да ладно. А если со сплайнами работать вместо плейнов, то точно не понадобиться править концы.
Хотя "править концы" это буквально один щелчок правой кнопкой на оси Y для торцевых полигонов, т.е. не то чтобы сложно
я бы сделал так: будем использовать бруски сечение 50х50
1) создается плейн например 2000х3000 , разбиваем его 20 и 30 квадратов ( по 100мм сечение)
2) переводим в полиэдит, заходим в редактирование поли, нажимаем cnrt+a (выбрать все)
3) нажимаем команду inset по полигонам на 25мм ( в итоге у нас получится каждое сечение 50мм, как нам и нужно)
4) инвертируем выделение (cntr+i) и удаляем все кроме этих сечении 50х50
5) применяем модификатор shell ну нужную длину
6) Накидываем эдитполи и выделяем все полигоны одной стороны
6) накидываем модифактор трансформации например ffd 4х4х4 и изгибаем его как хочется
7) ьеперь нам надо быстрым способом избавится от скошеных полигонов
7) накидываем эдим поли поверх, выделяем все элементы и поворачиваем их на 180 градусов (получится скошенные сечения сзади, а ровные спереди (важно чтобы поворот осуществлялся не от общего центра а от центра каждого элемента.
8) теперь выделяем все скошенные заднии полигоны и выравниваем по оси z)
9) Готово, имеем изогнутую форму с брусками ровного сечения 50Х50
На сайте c 29.04.2010
Сообщений: 1066
Тольятти /Самара/ Воронеж
Цитата egor98:
Основная проблема при моделировании этого объекта это то,что все бруски зарезаются ровно под 90 градусов на торце.И поэтому полюбому нужна будет ручная доработка.
а нельзя скатером их? или через TyFlo по поверхности