Как бы вы сделали такую модель

Автор
Сообщение
На сайте c 27.09.2015
Сообщений: 50
not in but from Kiev
В папке с референсми к проекту обнаружили вот это и теперь с друзьями бьемся в догадках как это отмоделить с минимальными затратами нервов и времениsmiley-wacko.gif

На сайте c 22.04.2017
Сообщений: 960

Основная проблема при моделировании этого объекта это то,что все бруски зарезаются ровно под 90 градусов на торце.И поэтому полюбому нужна будет ручная доработка.

Первый способ,какой пришел на ум это создать сплайны как разрезы реечной структуры по вертикали(как делают при моделировании рельефа местности).Потом сделать расстояние между ними в высотбруска.Создать скаттером без пересечений все бруски в одном направлении.Со следующим слоем все так же,только бруски в другом направлении.

После выстроения всей структуры я думал создать из сплайнов для скаттера при помощи модификатора сурфейс  меш и булеаном обрезать бруски в нужный размер,наложить на разрез другой id и на него уже текстуру торца.Но торцы то все с ровным разрезом,поэтому возможно быстрее будет потратить пол дня на моделирование вручную,чем на поиск "быстрого" способа,какой в итоге тоже предпологает доработку вручную.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
Дело мастера боится. На первый взгляд кажется сложно, но на самом деле за пару часов можно справиться, просто копируя боксики. Слой за слоем, с ручной правкой.
На сайте c 26.09.2006
Сообщений: 5194
Белокаменная
....Или изучить Rhinoceros + Grasshopper.
На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3737
Москва

Через skinwrap еще можно сделать. Клонируем плейны (чтоб потом shell применить) массивом. Выделяем только одну сторону вертексов и привязываем к skinwrap объекта управления.

Если палки на краях будут слишком косые, можно перед всем этим копированием выделить одну грань, тогда в конце можно снять shape со всех палок, и из них сделать новые палки sweep'om. А может вместо плейнов использовать линии, не помню skinwrap с ними работает или нет. 

Да кстати, еще вариант заказать это за деньги, у спецов типа меняsmiley-blush.gif с этим проблем не возникнет, а вы, за то время пока кто-то делает, займетесь проектом

На сайте c 11.10.2007
Сообщений: 1243
online
Цитата alexfmos:
Через skinwrap еще можно сделать. Клонируем плейны (чтоб потом shell применить) массивом.

блин красавчик, я бы не догадался)

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3737
Москва

А Вообще и skin wrap может и не нужен. Он скорее для контролирования формы. А если её не надо править на ходу, то можно и булеан обойтись. Просто из массива вычесть форму, потом поправить концы и готово. 

Что то меня понесло... Да можно ж вообще софтселекшеном в ручную вертексы у массива потягать, потом просто концы сделать ровными. Вообщем эта гора палок только выглядит страшно, а на самом деле всё очень просто

На сайте c 23.02.2010
Сообщений: 5695
Саракш
Цитата alexfmos:
Через skinwrap еще можно сделать. Клонируем плейны (чтоб потом shell применить) массивом. Выделяем только одну сторону вертексов и привязываем к skinwrap объекта управления.

 что то подобное я и хотел предложить, но пока с собакой погулял, вы уже опередили smiley-good.gif

Только плейны я бы не горизонтально расположил а вертикально, тогда бы после шел или экструд, не нужно было бы править торцы. 

На сайте c 27.09.2015
Сообщений: 50
not in but from Kiev

alexfmos - ухты, даже и не подумала про него спасибо что продемонстрировали над будет попробовать 

egor98  -вот єто скорее всего и будет самый быстрый способ , спасибо огромное за совет

Цитата sagava:
....Или изучить Rhinoceros + Grasshopper.

спросили уже у тех кто в нем работает, тоже будет не быстро 

Цитата Skorpionchik:
Дело мастера боится. На первый взгляд кажется сложно, но на самом деле за пару часов можно справиться, просто копируя боксики. Слой за слоем, с ручной правкой.

на пенсии вместо игры в шарики мож и по пробую smiley-rolleyes.gif

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3737
Москва
Цитата Капустка:
Только плейны я бы не горизонтально расположил а вертикально

Не понял какая в этом разница :-) Они же квадратные в сечении. Ну да ладно. А если со сплайнами работать вместо плейнов, то точно не понадобиться править концы.

Хотя "править концы" это буквально один щелчок правой кнопкой на оси Y для торцевых полигонов, т.е. не то чтобы сложно

На сайте c 12.02.2017
Сообщений: 178
Занят на проекте

Интересный дизайн. 

https://www.designboom.com/architecture/hg-architecture-part-to-whole-national-museum-modern-contemporary-art-korea-09-02-2014/  

На сайте c 23.02.2010
Сообщений: 5695
Саракш

Цитата alexfmos:
Хотя "править концы" это буквально один щелчок правой кнопкой на оси Y для торцевых полигонов, т.е. не то чтобы сложно

 да. 

Цитата alexfmos:
Не понял какая в этом разница :-)

можно старым дедовским методом, предварительно сняв сплайны с созданного гнутого плэна 

На сайте c 27.09.2015
Сообщений: 50
not in but from Kiev

ооо спасибо тебе добрый человек, там почти пошаговая иснтрукция как его булить

На сайте c 25.11.2008
Сообщений: 160
Москва

я бы сделал так: будем использовать бруски сечение 50х50

1) создается плейн например 2000х3000 , разбиваем его 20 и 30 квадратов ( по 100мм сечение)

2) переводим в полиэдит, заходим в редактирование поли, нажимаем cnrt+a (выбрать все)

3) нажимаем команду inset  по полигонам на 25мм ( в итоге у нас получится каждое сечение 50мм, как нам и нужно)

4) инвертируем выделение (cntr+i) и удаляем все кроме этих сечении 50х50 

5) применяем модификатор shell ну нужную длину 

6) Накидываем эдитполи и выделяем все полигоны одной стороны

6) накидываем модифактор трансформации например ffd 4х4х4 и изгибаем его как хочется

7) ьеперь нам надо быстрым способом избавится от скошеных полигонов

7) накидываем эдим поли поверх, выделяем все элементы и поворачиваем их на 180 градусов (получится скошенные сечения   сзади, а ровные спереди  (важно чтобы поворот осуществлялся не от общего центра а от центра каждого элемента.

8) теперь выделяем все скошенные заднии полигоны и выравниваем по оси z)

9) Готово, имеем изогнутую форму с брусками ровного сечения 50Х50

10) Быстрее сделать , чем все это описать)

На сайте c 27.09.2015
Сообщений: 50
not in but from Kiev
Цитата Andreich670:
10) Быстрее сделать , чем все это описать)

Вы абсолютно правы, давно слышала мнение что все нерешаемые задачи решаются через ффд

На сайте c 23.02.2010
Сообщений: 5695
Саракш
Цитата Andreich670:
9) Готово, имеем изогнутую форму с брусками ровного сечения 50Х50

 не имеем, деформация создаст погрешности в размерах, так что вариант со снятием сплайна с грани и бэвелом от alexfmos  корректнее в плане размеров  

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Можно рейлклоном. Правда похоже из двух половинок придётся составлять но зато будет модифицируемая :)
На сайте c 25.11.2008
Сообщений: 160
Москва
Цитата Капустка:
Цитата Andreich670:
9) Готово, имеем изогнутую форму с брусками ровного сечения 50Х50

 не имеем, деформация создаст погрешности в размерах, так что вариант со снятием сплайна с грани и бэвелом от alexfmos  корректнее в плане размеров  

ну я описал простой способ, с деформацией только  по одной оси, там все норм, погрешностей не  будет, сечение так и остается 50х50

На сайте c 29.04.2010
Сообщений: 1066
Тольятти /Самара/ Воронеж
Цитата egor98:
Основная проблема при моделировании этого объекта это то,что все бруски зарезаются ровно под 90 градусов на торце.И поэтому полюбому нужна будет ручная доработка.

а нельзя скатером их? или через TyFlo по поверхности

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3737
Москва

Цитата Капустка:

Цитата alexfmos:

Не понял какая в этом разница :-)

Простите, все равно не понял. Выдавливаете по X без искажений, но ведь по Z так же искажения. Может туплю, извините

Цитата Капустка:
предварительно сняв сплайны с созданного гнутого плэна 

Вот все макс ругают, а в нем всегда есть минимум 100500 способов сделать что либо. 

Читают эту тему: