В Maya делаю так:
Создаю в ФШ файл как карту с кружками. Думаю, не стоит обсуждать как это делается.
И назначаю материалу Bump Mapping. Всё.
А можно и в готовых текстурах посмотреть подходящее
Ну да, карту с кружками нарисовать - дело нехитрое
И на дисплейс ее кинуть тоже.
Вопрос - как сделать мэппинг, чтобы горошек лег равномерно и без искажений?
ветка про 3д макс
Трабла в том что сделать на сферу нормальный маппинг не легко, надо руками делать при помощи UVW Unwrap. Сидеть и вымучивать.
Как вариант можно сделать хайполи модель шарика, и лоуполи сферу, затем хайполи спроецировать на лоуполи и получить нормал мапу.
Геометрией лучше. Хотя и геморойней. Ведь бамп создаёт только иллюзию. При близком рассмотрении не годится.
Если шарик как незначительная деталь сцены, то лучше Planar UVs конечно.
Сейчас сам попробую
Геометрией проще в 100 раз, так шар для гольфа имеет по всей площади ямки, чтобы так замапить надо изловчиться серьерзно, обычным маппингом тут не отделаешься, иначе рисовать текстуру трудно будет.
На сайте c 22.11.2006
Сообщений: 2037
Откуда ни возьмись...
Вот, минут за 10 сделал, скеттер и булин применил, не совсем похоже правда на мяч для гольфа, но тем не менее уже что то...
и геморроя совсем немного...
Да никакого геморроя. Создается геосфэра с достаточным количеством сегментов, конвертиуется в етитабл поли, выделяются все полигоны и применяется бивел с опцией "бай полигон". Делов-то на 15 секунд
Правда, если он совсем точно похож должен быть, не совсем эта схема годится - у геосферы рисунок немного другой. Но чуть издаля - мать родная не отличит.
Можно, кстати, для достоверности сверху турбосмутхом приложить
Делаешь с помощью геометрии. Вся работа займет 5 - 10 мин.
Создаешь геосферу, конвертишь ее в Poly, применяешь Tessellate (выбираешь тип Face) добаляються дополнительные грани, переходишь режим Vertex и выбирешь точки в которых сходятся грани и выбираешь Extrude во вкладке ставишь на Extrusion Height отрицательное значение (величина углубления ямки), а в Extrusion Base Width параметр который будет радиусом ямки, переходишь в режим Edge (грань) и выбираешь грань радиуса ямки (для упрощения выбираешь одну грань и нажимаешь loop, чтоб выделились все грань) применяешь модификатор Chamfer где в Chamfer Amount выбираешь небольшое значение (если делать в оригинаьном размере, то это значение равняется 0,4 - 0,6 мм), и ставишь в количестве сегментов примерно 2 - 3. После того как сделал все ямки пименяешь модификатор TurboSmooth.
Для Maya:
Subdiv шарик. Повысить детализацию и сделать порядка 3-х уровней(Level) точек (Refuine selected) в под-меню
Конверт в полигоы и екстррадировать все полигоны со значением Scale менее 1 в меню Local Values
Не снимая выделения снова екстррадировать со значением Scale менее 1 и толлом сжать к центру немного.
Далее можно Smoot применить, но аккуратней будет если снова в субдивы сконвертить для какой-нибудь редакции.
Кстати можно и субдивный шар так детально трансформировать. Просто создать ещё один Level и сжать его точки к центру
На снимке я в другую сторону вытянул и вышел массажный шарик
Не в тему:
Не переносите мой пост пожалуйста.
Ведь он по данной интересной теме. Хоть и про другую прогу
Заодно вспомнил как такое делается
Я два способа привёл. Конвертирование более подробно и субдивный в пару ходов. Где с помощью создания дополнительных точек можно за пару сек сформировать углубления
Что-то вы ребята треша какого-то навыкладывали ) У вас так нифига не шарики для гольфа получатся, а ерунда всякая.
Самое оптимальное что мне пока удалось найти для этого выглядит так (3ds max):
1. Geoshpere: segments - 3
2. Editpoly: выделяем все вертексы и делаем Chamfer на величину, чтобы ребра зрительно были примерно одинаковы.
3. Вешаем Relax: Value - 1, Int. - около 20, чтобы максимально выровнять еджи.
4. Вешаем Spherify, чтобы придать форму шара, т.к. после релакса она портится.
5. Edit poly: Insert и затем Bevel поликов внутрь.
6. TurboSmooth на пару итераций.
вот и все...
Косяки: вобще у шарика для гольфа ямки более рендомные по размеру. Вот например на фото выше видно вобще рядом с красной полосой идет пустота, в смысле зона на которой ямок вобще нет, проплешина такая. Есть шарики у которых таких проплешин нету, они более качественно выглядят. Ещё при таком способе получаются маленькие ямки в местах пятиугольников, такое тоже бывает на шарах для гольфа, но не так явно выражено.
Как вариант усовершенствования способа, мне в голову приходит мысль о том, чтобы написать скриптик который бы рендомно выделял полигоны и скейлил их, тогда получиться более хаотичный размер ямок и все будет ладом.
Косяки: вобще у шарика для гольфа ямки более рендомные по размеру. Вот например на фото выше видно вобще рядом с красной полосой идет пустота, в смысле зона на которой ямок вобще нет, проплешина такая.
Он что же - со смещенным центром тяжести, получается? Это настораживает!
А насчет треша - это только в том случае, если шар крупным планом требуется. Если требуется картинка интерьера, где эти шарики в шкафу за стеклом кучкой свалены где-то в углу, то вполне любой вариант сойдет (кроме шара с пупырыжкаме наружу)
А насчет треша - это только в том случае, если шар крупным планом требуется. Если требуется картинка интерьера, где эти шарики в шкафу за стеклом кучкой свалены где-то в углу, то вполне любой вариант сойдет (кроме шара с пупырыжкаме наружу)
действительно, тот шарик больше для собаки подойдет...