Как оптимизировать макс для работы с тяжёлой сценой

Автор
Сообщение
На сайте c 06.02.2011
Сообщений: 8
Всем привет.
У меня win7 x 64. core i5 4x2.66 \ 4gb ram \ nvidia gtx 260. 3ds max 2011
У меня есть сцена с огромным кол-вом деталей. Поликов сумарно 83 000. Все объекты максимально разбиты по группам. Работая я все ненужные детали в хайд прячу и выставляю границу видимости минимальую. Но это никак не влияет на тормоза во время перемещения\выделения итд объектов во вьюпортах(кроме топа). Работа миллиметражная и мне катастрофично важно иметь хотяб 15фпс во вьюпорте.
Я знаю что макс можно для таких случаев очень удачно оптимизнуть настройками.. Но вот перерыл очень много форумов и сайтов и по теме ничего не нашёл.
Может кто поможет дельным советом(только плз с инфой о местонахождении той или иной функции в максе) или ссылкой =)
Заранее очень благодарен
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
ELDiablo
рекомендую присмотреться к xRef - это позволяет выгрузить ненужную сейчас геометрию в отдельный файл. И сделать её невидимой или боксами. А при рендере будет считать всё вместе словно это один файл.
Причём при желании можно выгружать не в один файл, а в несколько, открывать и работать с каждым отдельно. Я так работаю над крупными проектами, архитектурой...
На сайте c 06.02.2011
Сообщений: 8
спасиба попробую.
Но всё же хотелось бы узнать о настройках объектов, окон проекции и самого макса.. А то сцена относительно лёгкая с тз кол-ва поликов, но лагает так как будто там 3 миллиона полиговна.. =\
На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2700
бывает корявые модели гробят все фпс во вьюпортах и сцена в 200-300 тыс поликов тормозит как будто их там пару десятков млн.
модели в сцену вставляли?
На сайте c 03.02.2011
Сообщений: 502
с планеты Theмля
Могу Подсказать если интересно
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
ELDiablo
лучше работать в одном окошке. Так три остальных не грузят. Если видюха игровая, то она не любит сетку. А профкарты со спецдрайвером наоборот.
можно отключать текстуры.

отключение на всех объектах backface cull ускоряет

также стоит проверить может драйвера надо обновить-откатить.
попробовать удалить autocam.gup, infocenter.gup, sceneexplorerview.gup - безопасно, но "кубика" лишишься.

особых же настроек что-то не знаю кроме понижения качества текстур
На сайте c 06.02.2011
Сообщений: 8
Quote:
бывает корявые модели гробят все фпс во вьюпортах и сцена в 200-300 тыс поликов тормозит как будто их там пару десятков млн.
модели в сцену вставляли?
Вставлял в цену 2 модели .3ds с убитым масштабом.. И кстати после вставки этих моделей и начало всё тормозить.. Но они очень важны в сцене.. Я так понимаю надо попробывать их убрать в xref некий
На сайте c 03.02.2011
Сообщений: 502
с планеты Theмля
Нода перевести в Прохи те обьекты у каторых много полигонов хотя бы 600 000. Тогда жинь пойдет по другому
На сайте c 03.02.2011
Сообщений: 502
с планеты Theмля
есть много способов И всё зависит ешё и от Вирея если ты им пользуешься канечно!!!!
На сайте c 06.02.2011
Сообщений: 8
Только вреем и пользуюсь..
Артур спс принял к сведению..
И очень бы хотел услышать как Xref использовать?
К примеру: Есть сцена 1.max на ней распологаются объекты A, B, C. Все они с текстурами, но объект B ещё дорабатывается. Необходимо убрать А и С в xref для разгрузки сцены.
Как лучше всего сделать?
Я сделал так: находясь в 1.max удалил с сцены объекты A и C нажал file - > **** -> xref object -> 1.max -> выбрал объекты A и C и мерджанул в сцену..
В итоге получил выделяемые 2 объекта с параметрами xref в свитке изменений.. =\ воощем чёта не то я сделал.. Поясните как надо =)
На сайте c 04.09.2008
Сообщений: 13295
Уфа
ищем темы по вылетам макса их уже море


Артурррр
почитайте правила сайта
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
ELDiablo
я предпочитаю xrefScene - выделить объекты, зайти в xref и нажать Convert Selected - объекты сохранятся в отдельный файл
аналогично можно делать save selected и потом через xref присоединять (add)
На сайте c 06.02.2011
Сообщений: 8
Quote:
ELDiablo
я предпочитаю xrefScene - выделить объекты, зайти в xref и нажать Convert Selected - объекты сохранятся в отдельный файл
аналогично можно делать save selected и потом через xref присоединять (add)
Всё получилось. Большое спасибо =)
Вот только fps это подняло не так и значительно. Я решил свою проблему 2-мя способами. 1) это часть готовых и важных объектов перевёл в xref, 2) а всё готовое остальное(включая те объекты которые и создавали основные тормаза) я в хайд поместил предварительно выставив галочку в обджект пропертисах "дисплей ин бох"
. После этого с 0.3 fps скорость возросла до 40fps =)
И что самое странное - даже если удаляю те объекты которые в хайд выставил макс почему то ведёт себя так же медленно как будто они всё ещё в сцене.. А вот если галку выставить "дисплей ин бокс" то сразу всё летать начинает..
На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2700
можно было их и в прокси засунуть рас вы с виреем работаете.
пс. может у вас материнская плата не справляется с видяхой..? и такое бывает, если на материнку денег пожалели в свое время.
На сайте c 06.02.2011
Сообщений: 8
Quote:
можно было их и в прокси засунуть рас вы с виреем работаете.
пс. может у вас материнская плата не справляется с видяхой..? и такое бывает, если на материнку денег пожалели в свое время.
С прокси не знаком.. попробую.
С железками всё норм. Мать GIGABYTE GA-P55-UD3R одна из лучших для i5.. + на тестах с моей видеокартой MSI N260GTX показывала куда больший прирост производительности нежели с аналогичными матьками.. Да и игровая видюха играет минимальную роль в максе ведь.. По температурным тестам во время рендера видюха грузится намного слабее чем проц..
На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2700
да причем тут рендер или вы свои сцены на гпу рендерите в продакшен ?
у меня видео вообще 8800 gts 512 (чип g92), почувствовал что это за видяха, только когда мать и камень сменил... для работы очень даже хватает и современные игры идут на ура на моих 22х дюймах, а покупалась больше двух лет назад...
На сайте c 13.09.2009
Сообщений: 1532
Україна
Quote:
Я был у одних знакомых у них был Pentium 4, а жескии диск был от Pentium 2
Порадовало определение HDD
Quote:
Core i5 это по сути тот же Core 2 Duo
А если это core i5 4x2.66 750 (4ядра 4 потока) а не 660 (2 ядра - 4 потока) не похожий на Core 2 Duo хотя бы тем что 4 ядра?
http://ru.wikipedia.org/wiki/Core_i5  

http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D1%80%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2_Core_i5  

http://ru.wikipedia.org/wiki/Core_2_Duo  
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Jaksi
про диски от Пентиум2 это весело )))

жёсткий диск тормозит в основном при загрузке, при открытии-сохранении файла и если при рендере нужен свопинг. В остальных случаях его влияние минимально и никакого глобального потока данных через хард не идёт.
SSD хорошая штука, конечно, быстрее HDD, но по скорости ему до оперативки далеко.
И по видеокартам тоже вредный совет - 3dsmax не поддерживает Sli и CrossFire
по крайней мере пока. Вроде только CUDA могут учитывать вторую видюху.
На сайте c 20.07.2008
Сообщений: 1193
Украина, Харьков
ELDiablo

Тут на сайте был скриптик замечательный который от тормозов, может он поможет? Мне помогал, Недавно делала экстерьер, где только в одном доме было более 20 мильёнов поликов, а при этом нужен был ещё двор, дерева и прочий антураж. Кстати если, неиспользуемые объекты переводить в боксы, то это тоже порядочно облегчает жизнь, а если уж прокси в боксы... та!!! макс бегает как заводной))))
На сайте c 14.12.2007
Сообщений: 172
Vologda
Макс крайне не любит когда в сцене МНОГО ОБЪЕКТОВ, не зависимо от их полигонажа. Тормоза жуткие начинаются, когда их кол-во переваливает 3-4 тыс. Это видимо связано как то с механизмом обработки сцены. Не поможет не группировка, не скрытие объектов. Только COLLAPSE спасет.
Читают эту тему: