Подскажите пожалуйста, как правильней построить топологию персонажа(2 варианта на картинке сверху). К верху количество попреречных разрезов уменьшается. Я ствраюсь избегать треугольников и обходиться только 4х угольными полигонами. Имеет ли здесь это смысл или правильней будет соединить в месте "сужения" с верхним незаконченным ребром и оставить получившийся треугольник. Вроде как, всё равно сетка будет сглаживаться. Объясните пожалуйста.
чем тебе треугольники не угодили :) ? , все твои четырехугольники в конечном итоге программа разбивает на треугольники , а по поводу праильности здесь надо смотреть в местах перегибов нужно более частую сетку для того чтоб при анимации данные вершины не перетянулись а по поводу текстурирования все равно что у тебя будет использоваться треугольники или четырехугольники . На сегоднешний день общепринято использовать четырехугольники для HI poly model .
SNikon, ну пишут везде, что треугольники лучше избегать и обходиться четырёхугольными гранями. На счёт анимации спасибо, что подсказали, я уже вижу что вариант 2 при наклоне не годится. А всё-таки в каких случаях допустимо исользовать треугольники?
Надо смотреть как сглаживание себя поведет вокруг этого треугольника или пятиугольника + учти, будешь ли ты в этом месте делать чамфер, если все условия соблюдены - вперед.
Без них не возможно построить легкую сетку.
Поставь себе хоткей на юз нурбс сабдивиджн(в поли, сабдивижн сюрфейс) и при моделировании, включай, смотри и тут же правь.
Значит, если высокополигональные для анимации, то лучше, что бы модель состояла из 4-х угольных граней. Я правильно понял? Интересно понять смысл этого. При сглаживании все треугольники превращаются в четырёхугольники. И всё равно лучше обходиться везде 4-х угольниками при моделировании?
Поставь себе хоткей на юз нурбс сабдивиджн(в поли, сабдивижн сюрфейс) и при моделировании, включай, смотри и тут же правь.
Не надо. Зажми шифт и потяни модель в сторону, потом отпусти.В появившемся меню выбери Reference. На эту копию наложи модификатор Turbosmooth и работай в полном интерактиве.
Цитата:
При сглаживании все треугольники превращаются в четырёхугольники.
Чегоооо?
При моделировании ты в любом случае не обойдешься без треугольников или точек с пятью/тремя ребрами. Дело не в этом, а в том, как ведут себя эти точки при сглаживании и скининге.
Не надо. Зажми шифт и потяни модель в сторону, потом отпусти.В появившемся меню выбери Reference. На эту копию наложи модификатор Turbosmooth и работай в полном интерактиве.