Как правильней строить топологию.

Автор
Сообщение
На сайте c 17.01.2010
Сообщений: 99

Подскажите пожалуйста, как правильней построить топологию персонажа(2 варианта на картинке сверху). К верху количество попреречных разрезов уменьшается. Я ствраюсь избегать треугольников и обходиться только 4х угольными полигонами. Имеет ли здесь это смысл или правильней будет соединить в месте "сужения" с верхним незаконченным ребром и оставить получившийся треугольник. Вроде как, всё равно сетка будет сглаживаться. Объясните пожалуйста.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9943
Renderfarm
а сама картинка где?
На сайте c 12.07.2007
Сообщений: 1836
Matrita
чем тебе треугольники не угодили :) ? , все твои четырехугольники в конечном итоге программа разбивает на треугольники , а по поводу праильности здесь надо смотреть в местах перегибов нужно более частую сетку для того чтоб при анимации данные вершины не перетянулись а по поводу текстурирования все равно что у тебя будет использоваться треугольники или четырехугольники . На сегоднешний день общепринято использовать четырехугольники для HI poly model .
На сайте c 12.07.2007
Сообщений: 1836
Matrita
как-то у тебя все чуть перебито где-то треугольник , где-то четырехугольники и есть даже пятиугольники
На сайте c 17.01.2010
Сообщений: 99

SNikon, ну пишут везде, что треугольники лучше избегать и обходиться четырёхугольными гранями. На счёт анимации спасибо, что подсказали, я уже вижу что вариант 2 при наклоне не годится. А всё-таки в каких случаях допустимо исользовать треугольники?

Пятиугольник я ещё буду исправлять.  

На сайте c 12.07.2007
Сообщений: 1836
Matrita

ну низкополигональные модели для игр для мобильных платформ там можно треугольниками обойтись .

вот как здесьhttp://www.render.ru/gallery/show_image.php?work_id=90186& ;num=2

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3983

0leg95

Надо смотреть как сглаживание себя поведет вокруг этого треугольника или пятиугольника + учти, будешь ли ты в этом месте делать чамфер, если все условия соблюдены - вперед.

Без них не возможно построить легкую сетку.

Поставь себе хоткей на юз нурбс сабдивиджн(в поли, сабдивижн сюрфейс) и при моделировании, включай, смотри и тут же правь.

На сайте c 17.01.2010
Сообщений: 99
Значит, если высокополигональные для анимации, то лучше, что бы модель состояла из 4-х угольных граней. Я правильно понял? Интересно понять смысл этого. При сглаживании все треугольники превращаются в четырёхугольники. И всё равно лучше обходиться везде 4-х угольниками при моделировании?
На сайте c 11.03.2013
Сообщений: 1335
Краснодар
Цитата:

Поставь себе хоткей на юз нурбс сабдивиджн(в поли, сабдивижн сюрфейс) и при моделировании, включай, смотри и тут же правь.

Не надо. Зажми шифт и потяни модель в сторону, потом отпусти.В появившемся меню выбери Reference. На эту копию наложи модификатор Turbosmooth и работай в полном интерактиве.

Цитата:
 При сглаживании все треугольники превращаются в четырёхугольники.

Чегоооо?

При моделировании ты в любом случае не обойдешься без треугольников или точек с пятью/тремя ребрами. Дело не в этом, а в том, как ведут себя эти точки при сглаживании и скининге.

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3983
Цитата:

Не надо. Зажми шифт и потяни модель в сторону, потом отпусти.В появившемся меню выбери Reference. На эту копию наложи модификатор Turbosmooth и работай в полном интерактиве.

Спорно!

Ну да лан, модельте как нравится.

Улыбаюсь

Читают эту тему: