Как правильно сделать low poly объект на основе группы hi poly объектов?

Автор
Сообщение
На сайте c 27.08.2009
Сообщений: 43

Приветствую всех и прошу совета.

Возникла задача в моделировании для геймдева. Раньше с этим не сталкивался, но принцип по урокам в интернете вроде уловил:

1) Создаем hi poly модель

2) Оптимизируем hi poly или создаем low poly модель

3) Делаем развертку low poly модели

4) Запекаем текстуры нормалей, освещенности и т.п. с hi poly на low poly

5) Создаем  диффузную текстуру

6) Отправляем в движок и настраиваем шейдеры

7) Profit?

Споткнулся на таком нюансе.

0e7fd9259ec63dc732b22464cb230d19.jpg

В Zbrushе были сделаны отдельные блоки, из которых, как из кубиков лего, в максе сложена колонна.  Фактически сейчас это просто группа цельных относительно высокополигональных объектов.  Требуется эту группу перевести в один объект, удалив невидимые внутренние полигоны, после чего оптимизировать сетку до минимально приемлемого уровня.

Видимо из-за высокого количества полигонов склеить блоки в один оператором boolean c  параметром Union не получаетя, внутренние полигоны остаются, удаляется лишь малый контур пересечения.

Вариант с предварительной оптимизацией блоков и последующей склейкой срабатывает, но геометрия блоков сильно упрощается, что приводит к большим сквозным отверстиям в колонне, чего хотелось бы избежать, чтобы поменьше допиливать вручную, так как моделить нужно достаточно много.

d678945910bf39f941a7a81897ab836e.jpg

Возможно есть модификатор или скрипт, при помощи которого можно заставить например такую колонну принять форму высокополигональной группы (натянуть сову на глобус)? Или мой подход к созданию этой модели вкорне неверен?

cd8396fccf1f11c5218413e75d9cf51c.jpg

На сайте c 26.03.2010
Сообщений: 721
Харьков

Думаю "склеивать" нужно в браше. Раз ты слепил колонну из блоков в максе, то экспортв браш, там склейка, оптимизация тамже. Снятие нормалей там же ....  ну и т.д. Короч, все в браше.

кстати в браше есть "натягивание совы на глобус" - работает именно так. В сабтулах - remeshAll

На сайте c 27.08.2009
Сообщений: 43
А браш умеет склеивать удаляя внутренние полигоны? Я просто в нем не очень силен.
На сайте c 17.12.2014
Сообщений: 102
България
Самы удачны метот, по мой опыт, делать в самом начале нискополигонны объект и все другое наладит с текстуру.
На сайте c 26.03.2010
Сообщений: 721
Харьков
Цитата alexeevych:
А браш умеет склеивать удаляя внутренние полигоны? Я просто в нем не очень силен.

Нужно импортнуть obj в браш - Tool>Import

5cf4c79eff53da375679af5d3510acb7.png

Далее просто жмешь Remesh All и получаешь еще один сабтул - цельную сетку. И то что импортнул отдельным сабтулом. Далее делай с цельной сеткой что душе угодно!

82aff724956ce40ad345248f33c71143.png

этот метод работает именно натягивая сову на глобус, т.е. проецируя сетку со всех сторон на нашу кучу объектов

Вот, еще это просмотри. Чтоб не париться с укладыванием кирпичей в максе :)

http://render.ru/books/show_book.php?book_id=1598  

На сайте c 27.08.2009
Сообщений: 43

47e6c55784387e2ad9a50a23a11835ae.jpg

Огромное спасибо! Также помогло вот это видео: https://www.youtube.com/watch?v=n10z0eoQfBM  Результат немножко кривоват, но это уже надо настройки крутить.

На сайте c 26.03.2010
Сообщений: 721
Харьков
Цитата alexeevych:

47e6c55784387e2ad9a50a23a11835ae.jpg

Огромное спасибо! Также помогло вот это видео: https://www.youtube.com/watch?v=n10z0eoQfBM  Результат немножко кривоват, но это уже надо настройки крутить.

рад, что помог. Судя по скрину симметрия еще работает, надо отключить. Ну а после сборки доработать напильником ;)

На сайте c 27.08.2009
Сообщений: 43
Цитата ddd-max:

Вот, еще это просмотри. Чтоб не париться с укладыванием кирпичей в максе :)

http://render.ru/books/show_book.php?book_id=1598  

Ага, спасибо за видео,  я примерно с такого способа начинал, но мне показалось, что при ручном складывании кубиков швы между ними получаются более естественными и интересными, и к тому же их не надо прорисовывать, достаточно сделать грани блоков. А блоков на такую стенку достаточно сделать 5-6 штук и клонировать с проворотом. Плюс мне в максе проще блоки масштабировать и плющить, если кладка нужна более разнообразная. Ну и на лего что-то потянуло :)

На сайте c 26.03.2010
Сообщений: 721
Харьков
Цитата alexeevych:
Цитата ddd-max:

Вот, еще это просмотри. Чтоб не париться с укладыванием кирпичей в максе :)

http://render.ru/books/show_book.php?book_id=1598  

Ага, спасибо за видео,  я примерно с такого способа начинал, но мне показалось, что при ручном складывании кубиков швы между ними получаются более естественными и интересными, и к тому же их не надо прорисовывать, достаточно сделать грани блоков. А блоков на такую стенку достаточно сделать 5-6 штук и клонировать с проворотом. Плюс мне в максе проще блоки масштабировать и плющить, если кладка нужна более разнообразная. Ну и на лего что-то потянуло :)

ну ,тебе виднее, делай как удобней. Тут еще много разных способов бывает. Народ еще по разному мудрит

вот, например:

https://www.youtube.com/watch?v=JZ8iZUEd7VM& ;feature=related

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar

Запутали человека.... Предложив какой то костыль. В корне не верное решение. Человек старался, лепил эти боксики, кирпичики, и тут он все свои старания коту под хвост пустил вот этим  - Remesh All.

А всего то навсего нужно сделать нормальную ретопологию. Сделать это можно за пол часа в данном случае.

Ретопологи группы объектов делается так же, как и ретопо одной модели. Все ручками и аккуратно, соблюдая основные формы и силуэты

На сайте c 27.08.2009
Сообщений: 43
Цитата Quasar:

Запутали человека.... Предложив какой то костыль. В корне не верное решение. Человек старался, лепил эти боксики, кирпичики, и тут он все свои старания коту под хвост пустил вот этим  - Remesh All.

А всего то навсего нужно сделать нормальную ретопологию. Сделать это можно за пол часа в данном случае.

Ретопологи группы объектов делается так же, как и ретопо одной модели. Все ручками и аккуратно, соблюдая основные формы и силуэты

Спасибо за информацию, попробую потопоганить.

Читают эту тему: