Приветствую всех и прошу совета.
Возникла задача в моделировании для геймдева. Раньше с этим не сталкивался, но принцип по урокам в интернете вроде уловил:
1) Создаем hi poly модель
2) Оптимизируем hi poly или создаем low poly модель
3) Делаем развертку low poly модели
4) Запекаем текстуры нормалей, освещенности и т.п. с hi poly на low poly
5) Создаем диффузную текстуру
6) Отправляем в движок и настраиваем шейдеры
7) Profit?
Споткнулся на таком нюансе.
В Zbrushе были сделаны отдельные блоки, из которых, как из кубиков лего, в максе сложена колонна. Фактически сейчас это просто группа цельных относительно высокополигональных объектов. Требуется эту группу перевести в один объект, удалив невидимые внутренние полигоны, после чего оптимизировать сетку до минимально приемлемого уровня.
Видимо из-за высокого количества полигонов склеить блоки в один оператором boolean c параметром Union не получаетя, внутренние полигоны остаются, удаляется лишь малый контур пересечения.
Вариант с предварительной оптимизацией блоков и последующей склейкой срабатывает, но геометрия блоков сильно упрощается, что приводит к большим сквозным отверстиям в колонне, чего хотелось бы избежать, чтобы поменьше допиливать вручную, так как моделить нужно достаточно много.
Возможно есть модификатор или скрипт, при помощи которого можно заставить например такую колонну принять форму высокополигональной группы (натянуть сову на глобус)? Или мой подход к созданию этой модели вкорне неверен?