Коллеги, подскажите, как лучше сделать развёртку нижней дуги по типу верхней дуги? Из-за отверстий нструмент Straighten Selection тут не справится. Или может порекомендуете какой-либо другое внешнее ПО для развёртки, где эта операция делается легче.
Вообще нет никакого смысла ее так распрямлять. Если нужно направление рисунка текстуры по дуге(что для обычной подковы не нужно) , то легче и правильнее будет это сделать в SP или любой другой проге для текстуринга.
Вообще нет никакого смысла ее так распрямлять. Если нужно направление рисунка текстуры по дуге(что для обычной подковы не нужно) , то легче и правильнее будет это сделать в SP или любой другой проге для текстуринга.
Ну, я же спрашиваю не только на текущий момент, но и на будущее. Вдруг это будет деревянной балкой в стропильной системе.
Цитата semjaza:
А собственно интересно, зачем Вам это? Так текстура потянется, слишком изогнута модель.
Почему это она потянется? Допустим это деревянный брусок. Волокна должны идти по изгибу, как ни крути. Вот в верхней части правильно, а внизу нет.
Цитата MastaMan:
Unfold Strip from Loop в Unwrap, оч крутая шутка
Ещё раз попробовал на более лёгкой сетке. Там приемлемо. Чуток доработать руками и можно быть довольным. Но на более сложную сетку смотрю пока с опаской. )))
Ну, я же спрашиваю не только на текущий момент, но и на будущее. Вдруг это будет деревянной балкой в стропильной системе.
На будущее в UVLayout'e или в RizomUV можно выбрать линию, которая станет идеально ровной. К примеру, выберете внутреннюю и вся подкова выпрямится относительно нее. Но как уже здесь сказали, сильно деформируются полигоны и в итоге текстура будет на "поворотах" ужата. Поэтому здесь проще использовать шейдер с генерируемыми картами. Где Вы его будете делать уже не столь важно, хоть в Максе процедурными картами или через VertexPaint маски рисовать, хоть в Сабстенсе. Благо сейчас ПО и инструментов очень много для этого.
ПС раньше программа называлась Unfold3D, сейчас RizomUV
По-поводу деревянной подковы, честно говоря не уверен, что дерево можно так выгнуть для конкретного изделия. Вернее я знаю дорогущие фабрики, к примеру Giorgetti, которые искусно работают с деревом и им подвластно такое, но подкова, проще из куска выпилить.
3д максовский тоже может, но он убогий. uvlayout хорошая программа, но за 12 лет, что я ее знаю, она вообще никак не изменилась и некоторые особенности до сих пор неудобны. Поэтому советую Вам сразу лучшее. Еще как хороший аналог 3D Coat, но это другого уровня ПО.
Просто знаю одно, что прога как палочка-выручалочка. Все делает очень быстро как по вкусу раскроить любую модель. Причем очень быстро. И самое клевое в ней то,что корявую сетку она не принимает. Говорю к тому,что таким образом проверяю свои модели на поршивость.
Да и собсно, ничего нового не открыл. Проге уже лет и лет
Quasar, вопрос же не конкретно в подкове, а в том, как распрямить развёртку, если понадобится текстурить что-то более сложное, чем арочки. Спасибо за советы.
Цитата Jähman':
Разве для этого стола что-то кроме sweep требуется? Про Gen. mapping coords слышали? Ж)
Quasar, вопрос же не конкретно в подкове, а в том, как распрямить развёртку, если понадобится текстурить что-то более сложное, чем арочки. Спасибо за советы.
Мое мнение - даже форму подковы - пусть она и сильно толстая, но при особом желании можно сделать, но, я так думаю, деревяшку сначала изогнут, и потом уже будут дырки сверлить иначе их сплющит. ну и следовательно в максе так же сделать, сначала развернуть дугу, потом наделать дырок у развернуть внутренности
Quasar, вопрос же не конкретно в подкове, а в том, как распрямить развёртку, если понадобится текстурить что-то более сложное, чем арочки. Спасибо за советы.
Это не сложное. В Максе точно также делается инструментом Straighten Selection. Вот когда сетка не равномерная, когда вырезы, отверстия, вот тогда я пасую.
Вот когда сетка не равномерная, когда вырезы, отверстия, вот тогда я пасую.
Есть один секрет. Если не бояться и делать ручками, то все можно сделать быстрее и аккуратнее. Да и изначально нужно над сеткой думать. А если сетка уже есть, и она кривая и с отверстиями, то как я писал выше - проще затекстурить в профильном софте или том же PS