метод не на глаз, математически точный, но в гудини. Как такое в максе делается я понятия не имею. Но смысл в том что у изначальной линии есть параметр по длине от 0 до 1. Центральные точки просто дисплейсятся по вертикали на половину высоты объекта вверх и на половину вниз, достигая краев аккурат в начале и конце сплайна.
Самый простой способ, которым сделал: посчитал количество точек в одной плоскости, нашел среднее ребро, добавил на него по середине точку, потом соединил 3 точки скриптом юниконнектором.
Я бы сделал не на глаз , но по топорному , и не очень быстро . 1) Смотрим колво ребер
2) Делаем коннект этих ребер равный колву ребей -2
3) Начиная от одной нашей точки , последовательно конектим эти точки по диагонали , пока не дойдем до творой нашей точки
4) Чистим лишние эджи , выделяя самый большой с одной стороны диагонали -> ring => shift + backspace
5) Выделяем ненужные нам полигоны , и делит
Да топорно , и на очень плотных окружностях не так и быстро , но для решения данной задачи у меня ушло 1 минута , это с сохранением скринов . Так что думаю вам подойдет .
Отчаянные люди, ну допустим, ТС располовинит свою загогулину. Ну а если из спортивного интереса, как в максе разрезать по диагонали любое количество незамкнутых кривых?