как сделать сглаживание у готовой модели

Автор
Сообщение
На сайте c 01.03.2023
Сообщений: 4

Есть такая моделька (step файл), нужно сделать сглаживание ребер, не понимаю как..
Turbosmoth\meshsmooth коробят геометрию ужасно

На сайте c 15.12.2007
Сообщений: 829
Новороссийск
С такой геометрией полигонов сглаживание не сделать, ни как.
На сайте c 12.02.2016
Сообщений: 143
Если для рендера то через карту CoronaRoundEdges можете попробовать сделать. Т.е. геометрия физически без фасок, а на рендере острые грани будут с фаской.
На сайте c 28.10.2009
Сообщений: 372
Москва
попробуйте наложить модификатор Smooth и поставить галку auto smooth. если результат будет неудовлетворительный, можно перед модификатором еще попробовать свелдить вершины все на очень маленьком расстоянии (1мм или меньше)
На сайте c 01.02.2017
Сообщений: 66
Волгоград
В современных рендер движках должны быть процедурные функции для генерации сглаженного шейдинга на хардэджах. Поищите в картах рендер движка, например в Cycles такая называется Bevel. За Vray или Corona не скажу, но должны быть. Да и вертексы по идее сшить надо.
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15422
Москва

Чамфер на уровне материала знаю, но чтобы турбосмус? Это вообще законно?

Мне кажется что вопрос поставлен неверно. Требуется не сглаживание ребер в целом. Рёбро это ребро, его нельзя сгладить, и их там с избытком. Что конкретно требуется на визуальном уровне? Фаску снять что ли?

На сайте c 01.03.2023
Сообщений: 4
Спасибо всем за ответы)
Текстура ложится хорошо, у меня проблема именно в угловатых краях. Рендерю вблизи и это очень заметно
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15422
Москва
Перемоделить в Максе на сплайнах и добавлять им итерации по месту. Тут дел минут на 15.
На сайте c 01.03.2023
Сообщений: 4
Цитата Yehat:
Перемоделить в Максе на сплайнах и добавлять им итерации по месту. Тут дел минут на 15.

Видимо придется..
Спасибо за ответ!

На сайте c 25.04.2008
Сообщений: 2459
Цитата rinaaaa25:
Рендерю вблизи и это очень заметно

когда-то довелось работать с CAD моделью для клоузапа. в случае, если руки из ж...в смысле, как и я - не можете перемоделить - ищите где лежить Retriangilate
мне тогда помогло

На сайте c 10.11.2013
Сообщений: 1158
Калининград

ток ретопить, без вариантов. Или просить чтоб экспортировали в STL с более высокой детализацией 

На сайте c 01.03.2023
Сообщений: 4

Цитата ThePoloid:

ток ретопить, без вариантов. Или просить чтоб экспортировали в STL с более высокой детализацией 

Понятно..
Я уж подумала что это я чего-то не понимаю
Буду тогда просить другую версию)
На сайте c 12.10.2019
Сообщений: 176
Цитата rinaaaa25:
Буду тогда просить другую версию)

Вам разве что дадут модельку без конвертации в меш в степе. Но на них заплюхаешься текстурную развёртку делать, если нужна.

С'weld'ить то можно, только после велда и даже ретриангулейта или квадрифая у вас будет местами сбита геометрия, зачастую в очень неудобных местах. 
Обычно в таких случаях заказчика ставишь перед фактом - либо полная ретопология модели за доп.плату, т.к. обычно выгрузки из солида - это тысяч по 10 объектов, со всякими винтиками и шпунтиками, либо пусть принимает как есть.

На сайте c 01.02.2017
Сообщений: 66
Волгоград
Товарищи, ну вот же. Геометрия в данном случае не имеет фасок физически, мы их добавляем за счет шейдера. 

На сайте c 10.03.2024
Сообщений: 158
Для макса есть детриангулятор, отдельным аддоном. В блендер такой есть из коробки. И с этими треугольниками он справится, кроме овальных отверстий.Там можно руками фаски поснимать.
На сайте c 12.02.2016
Сообщений: 143
Цитата xabivlg:
Товарищи, ну вот же. Геометрия в данном случае не имеет фасок физически, мы их добавляем за счет шейдера. 

Цитата rustalx:
Если для рендера то через карту CoronaRoundEdges можете попробовать сделать. Т.е. геометрия физически без фасок, а на рендере острые грани будут с фаской.

CoronaRoundEdges подключаемый в слот Bump тот же эффект дает. ТС рендерит в короне судя по портфолио.