как сделать такой блик, какое значение надо выставить, чтоб было такое отражение в плитке

Автор
Сообщение
На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3202
Краснодар

ViTcore

ярко выраженое надо просто уменьшить значение бампа с волн, будет более прямые отражения, просто надо поиграться со значениями

egoket

на такой плитке как по мне бамп не нужен вообще, вам анстройки мата сказали во втором сообщении, если хочется потертостей то нужно глос карту накинуть примерно равную тому же значению(черный цвет ноль, белый 1, вот нечто среднее должно быть ближе к 0,6) можно взять от сюда https://masteringcgi.com.au/product/surface-collection-2-0/ 

м ожно даж попробовать вашу карту бампа миксануть с глос картой

На сайте c 31.12.2007
Сообщений: 449
Кемерово

Цитата egoket:
плитка я когда фоткал простая, вот какой нужен материал

так материал будет выглядеть, только при таком же ракурсе - положение камеры и солнца на небе, те нужно соблюсти примерно такой же угол, сам мат плитки у вас "пластиковый", опускайте глосси в отражениях и саму интенсивность отражения, также на фото очевидно, что одна плитка немного бликует, другая практически не отражает, формируется контраст, поэтому когда спрашиваете - как так сделайть? Ответ - сделайте так же как на фото smiley-good.gif

Цитата ViTcore:

blend или coat материал, бамп, правильное расположение света и камеры, например как по фото

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1104
крск
Да понятно, результат  хороший получился, но как блики-лучи сделать без бампа, ни одна из моделей BRDF не давала  желаемого, я делал замудрённую фаллоф карту, которая крутила анизотропию вслед за камерой, ну вообще давно это было, лет 6 назад)) Я тогда просто не мог позволить себе  лупить кучу сэмплов на водную рябь, использовал настройки 3-4 сэмпла на пиксель, с таким качеством бамп будет безбожно шуметь, это сейчас я знаю как это более менее исправить в нюке, а тогда вопрос стоял ребром, либо делаю такой глосси эффект, либо не показываю воду в анимации вообще.
На сайте c 31.12.2007
Сообщений: 449
Кемерово
Цитата ViTcore:
но как блики-лучи

coat материал - один с глосси 0.99 другой 0.8, смешал на 50%, получили растянуйтый блик то что я нарисовал это корона, в врэй можно разделить фэйковый глосси  и физический глосси, но blend будет качественней,

а дальше - только бамп или дисплейс, на воде в реале блики растянуты и выглядят так именно из за неровности воды, абсолютного штиля на воде в принципе не бывает, планета крутится нон стоп, плиты двигаются, воздух движется =) Никакой анизотропии, только энтропия smiley-smile.gif

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1104
крск
ладно,  пошел сам проверил как там дела сейчас обстоят, для себя закрыл этот вопрос, в те времена еще  не было microfacet BRDF, вот эта модель  двухлучевого распространения как раз ближе к реальности,  благо  теперь она в Vray  по умолчанию.  Вот пример с  Microfacet GTX с tail fallof=3.0, glossiness 0.82.

И вот  старый образец блика на Blinn glossiness=0.88

Замечу, что это вообще без трассировки отражений, только математическая модель блика от точечного ИС. Считается очень быстро, но в 2012 мне такого не давали в руки.

Читают эту тему: