как сделать такой блик, какое значение надо выставить, чтоб было такое отражение в плитке

Автор
Сообщение
На сайте c 10.11.2013
Сообщений: 26

плитка я когда фоткал простая, вот какой нужен материал

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1064
крск

1.488 IOR

0,666 glossiness

На сайте c 17.12.2015
Сообщений: 1098
Mozart:


Пожизненный бан
smiley-drinks.gif
На сайте c 10.11.2013
Сообщений: 26
Цитата ViTcore:

1.488 IOR

0,666 glossiness

и всё рефлекта не надо?

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3551
Сочи
Цитата ViTcore:

1.488 IOR

0,666 glossiness

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1064
крск
в рефлект ЧБ карту придется нарисовать, тут неоднородная отражающая способность
На сайте c 10.11.2013
Сообщений: 26

glossiness на чём на refract??

ну и на рефлекте glossiness сделать 0,666

и нарисовать на рефлекте чёрно белую карту

На сайте c 17.12.2015
Сообщений: 1098
Mozart:


Пожизненный бан
Цитата egoket:
glossiness на чём на refract??

на opacity

На сайте c 10.11.2013
Сообщений: 26
и туда чёрнобелую карту?
На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1064
крск

у Вас прозрачная плитка? причем тут refract? Вообще, если не поняли, мой ответ был шуткой, тут изучать PBR надо Вам. Пара статей по физике распространения света в компьютерных моделях света и все встанет на свои места и подобные вопросы отпадут сами собой.

А меня вот  тыщу лет интересует как делать такой блик, даже эксперименты проводил, анизотропия в лоб здесь не канает. 

На сайте c 10.11.2013
Сообщений: 26
ну впереди сделать надо отражения а там в конце так же походу
На сайте c 23.06.2010
Сообщений: 91
Украина,Одесса
Цитата ViTcore:

1.488 IOR

0,666 glossiness

тонко.. 

На сайте c 10.11.2013
Сообщений: 26

само окружение слабенькое, но отражение воды норм

ну короче на счёт плитки не помогут?

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1469
Ижевск
Цитата ViTcore:

А меня вот  тыщу лет интересует как делать такой блик, даже эксперименты проводил, анизотропия в лоб здесь не канает. 

Это тоже шутка, что ли? Просто как в реальности сделать - материал воды+бамп. Анизотропия там не нужна.

На сайте c 22.04.2017
Сообщений: 959
рефлект на 1 по глосу и иор тебе говорили в карте отражения закинь через оутпут высветленную карту дифуза,в рефлект глос обезцвеченную карту дифуза,какую тоже нужно осветлить(черно-белой карту делай через колор корект-монохром).Как-то так..
На сайте c 27.08.2013
Сообщений: 8
Караганда
Да не факт что та плитка будет бликовать и отражать в вашей сцене так же как на фото, условия разные - это во-первых. А во-вторых - вооружившись знаниями как работают рефлект и глосси и бамп с текстурами и без них воссоздайте условия освещения, угол обзора, и используя интерактивный рендер (так быстрее) крутите-вертите-настраивайте, пока не получите тот результат, который будет вас устраивать. Если хотите конкретных цифр - их не будет никогда, есть лишь общие рамки, диапазоны значений для поверхностей разных типов. Всё делается под конкретную ситуацию. Помучаетесь пару ночей\недель\месяцев\лет - поймёте ПОЧЕМУ. Удачи и успехов.
На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар

ViTcore

вообще не понятно в чем проблема 

можно конечно заморочится еще сделать глос карту как симуляция матовой грязи на поверхности или от порывов ветра

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1064
крск
Не вижу ярко-выраженных лучей, но видимо дело в форме бампа, я использовал разные шумы, а надо волны. А вообще бамп долго считается, требует много сэмплов, изначально я пытался сделать без бампа.
На сайте c 23.03.2009
Сообщений: 1080

ViTcore

Если следовать простой логике, когда не получается реалистичность как где то там, то нужно соблюдать ВСЕ условия как в реальности.

Камеру от города на много много километров ставить не пробовали? 

Второй вопрос, а было ли на фото без обработки такое яркое отражение? Вангую что вверх могли сделать на одной выдержке, а низ на другой.

Третий вопрос по поводу бампа. Вы видите там течение под мостом? Длинная выдержка смазывает волны, но отражения получаются цельными, ибо за время выдержки, блики успевают отдать свет на разных участках волн. Как бы объяснить???)))

Рендеры далаются в статике. Гребень волны в одном месте ловит отражение в одном месте на картинке. Т.е. в статике гребни волн передают отражение частично. Когда на фото в выдержке, гребни волн перемещаются и на матрицу попадает блик от разных участков с поверхности воды, вот и получается что отражения более цельные и яркие как на фото. Если следовать этой логике, то вывод понятен. Сделайте несколько рендеров отражений смещая волны\бамп. А потом наложите их на единную картинку. Надеюсь понятно объяснил) 

Или как вариант. сделайте слой отражений отдельным "мелким" бампом. И наложите эти отражения на общую картинку. Ну думаю так проще.

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3551
Сочи
Цитата egoket:

само окружение слабенькое, но отражение воды норм

ну короче на счёт плитки не помогут?

Ну, если честно, то тут всё надо переделать. Для таких отражений плитки нужны соответствующие источники света. Дальше материал на глаз можно настроить, там просто карта на refl.glossy.

Читают эту тему: