Коооооооооооооооо
не....твой тоже хороший способ,но он сложнее..
и флудить не к тебе,а к двум товарищам выше.
С Сашиного разрешения распишу более подробно(может кому нить пригодится)
1.создаем плейн с большим количеством сегментов и сразу по необходимым размерам.
2.применяем модификатор ффд 3x3x3.переходим в Control Points и выделяем центральные точки.
3.тянем их вверх на нужную высоту(у меня это 1 метр).
фсе))
хорошо,что на форуме есть девочки,которые умеют моделить. (а не толко мальчики,которые умеют флудить )
Я бы сказал больше! - Прекрасно что вы, вообще, есть !
Пардон, я не доглядел, что был еще вопрос после снимков! И хоть моделить я, в самом деле не умею ( ой чего я только не умею... ). Все же без нашего ответа Чемберлену не обойдется:
modull
а можно поподробнее?у меня изначально тоже такая мысль была.этот способ похож на способ Наиля.но у меня получался шов посередине,а его ж не хотелось...
На сайте c 25.11.2012
Сообщений: 72
г. Электросталь
У самой сейчас такой же вопрос встал... Пытаюсь создать нечто, похожее на референс... Но не пойму, правильно ли я выбрала начальную форму - половинка цилиндра с "симетри"... ФФД решётками потом вытяну центр повыше. Но кажется, на рефе вообще что-то более изящное, может даже не из цилиндров...
У самой сейчас такой же вопрос встал... Пытаюсь создать нечто, похожее на референс... Но не пойму, правильно ли я выбрала начальную форму - половинка цилиндра с "симетри"... ФФД решётками потом вытяну центр повыше. Но кажется, на рефе вообще что-то более изящное, может даже не из цилиндров...
В вашем случае, свод скорее всего больше, то есть мы смотрим в угол огромного сомкнутого свода, а над аркой идет распалубка, ось которой под наклоном к своду. То есть верхняя точка - пересечение со сводом, выше, чем верхняя точка полуокружности - пересечения со стеной. Я на вашем референсе быстро начеркал, надеюсь, будет понятно.
Ludik_velo, у выбранного вами референса довольно сложный по конструкции потолок. Вряд ли создание свода ограничится пересечениями простых фигур.
Если именно тот вид делать, что на референсах выше, то под определенный ракурс там не так уж сложно все. Важно понимать принцип построения таких сводов и все окажется очень даже просто.
Цитата Ludik_velo:
serp2k, ну да, что-то типа того, спасибо... Осталось понять, как это в тридэ сделать...
Ничего лучше, чем тупо опускать вниз отдельные группы эджей над арками я не придумала)
Ну вот как-то так, например. Набросал за полчаса. Можно было бы еще точнее подогнать кривизну врезки распалубки конечно, но думаю, теперь то уж точно принцип понятен.
Перспектив матч, использовал, создал камеру из перспективного вида, утилитой рескейл юнитс привел к понятному масштабу.
Начал от распалубки и ее пересечения со сводом. Создал цилиндр, подогнал основание по размерам арочной части распалубки.
Далее, опорная модель свода. Четверть цилиндра это сторона свода, в виде сверху слайсом срезал под 45 градусов. Переместил пивот в острый угол, это нужно для упрощения скейла свода в дальнейшем. Нужна была точка привязки в том углу, где своды пересекаются и переходят в вертикальную ровную стену. Она где-то за абажуром торшера. Отразил его копией, развернул, совместил, теперь есть обе стороны свода.
Затем, задача состояла в том, чтобы найти верный размер свода и распалубки, еще и линии их пересечения. Отскейлил свод, чтобы попасть в линию ребра свода, которая дугой. На цилиндр (распалубка) накинул Едит поли, скейлил основание полигон, которое не на стене, а как бы внутри комнаты. Переключаясь с шейдед на сетку, подгонял пересечение. Цилиндр распалубки стал чем-то вроде усеченного конуса, лежащего на боку, который врезается в свод.
Для облегчения визуального контроля, я инвертировал этому цилиндру нормали и включил бэкфейс кул.
Все совместив, убрал все лишнее у цилиндра (распалубки), оставив четверть его боковой стороны, которая по сути половина будущей распалубки, в виде сверху в режиме шейдед, по видимому пересечению с цилиндром свода, катом порезал ребра, удалил лишние полигоны. Модификатором симметри отразил распалубку до полной ее формы.
Далее, из ребер, которые линии пересечения распалубки со сводом, с шифтом вытянул новые полигоны, создав заново часть свода. Точнее, обе его части, а верхние фрагменты взял из опорных цилиндров. Все объединил в один объект, бриджем закрыл щели.
Выделил нижние ребра, кроме арочной части распалубки, вытянул стены вниз с шифтом. Создал еще один цилиндр, подогнал под размер арочного проема и толщину стены, убрал лишнее, оставил половину боковой стороны. Из нижних ребер вытянул оставшиеся части дверного проема, приатачил к основной модели, соединил нижние ребра и кэпом закрыл отверстие между распалубкой и аркой.
Вкратце не получилось, это все быстрее делается, чем описывается процесс. ))
тут ещё довольно простой... Вот такой способ попробуй - arc - extrude (от стены до центра) и потом Symmetry. повернуть плоскость на 45. Потом ещё один Symmetry - никаких подрезок не надо и есди что редактировать легко PS это не арочный, а сводчатый потолок. А точнее крестовый свод
На сайте c 25.11.2012
Сообщений: 72
г. Электросталь
serp2k, ох.. надо было попросить тебя видео сделать, the making of... Из текста мало что поняла, хотя и честно пыталась. То есть оно вроде понятно, но вроде и не очень.
Ладно, я в своей работе оставлю ту конструкцию, которую сделала сама, тем более что не стремлюсь к точному повторению рефа, но тебе большое спасибо, буду знать, что это возможно сделать и наверное даже попробую потом отдельно.
А ещё я никогда не пользовалась утилитой рескейл юнитс... Видимо надо погуглить - явно что-то полезное...
serp2k, ох.. надо было попросить тебя видео сделать, the making of... Из текста мало что поняла, хотя и честно пыталась. То есть оно вроде понятно, но вроде и не очень.
Ладно, я в своей работе оставлю ту конструкцию, которую сделала сама, тем более что не стремлюсь к точному повторению рефа, но тебе большое спасибо, буду знать, что это возможно сделать и наверное даже попробую потом отдельно.
А ещё я никогда не пользовалась утилитой рескейл юнитс... Видимо надо погуглить - явно что-то полезное...
Видео я как-то никогда и не делал. Моделирую себе потихоньку, визуализирую. )) Но согласен, текстом без картинок понятно не объяснишь, либо надо каждое действие подробно расписывать. А на подробности времени не очень хватает. Но в целом, я думаю, даже посмотрев на модель уже понятно, что и как там стыкуется. А процесс моделирования по сути у каждого свой, важен результат.
Rescale world units - это утилита для масштабирования сцены, либо выделенного объекта. Когда используешь перспектив матч, камера создается не привязанная ни к каким реальным размерам. Я потом создал кубик на месте столика прикроватного и он был высотой где-то 25 мм, а нужно приблизительно 400 мм. Вот и делим 400 на 25, а получившееся значение вбиваем, как множитель в этой утилите. И вся сцена масштабируется под нужные размеры. И ранее созданный кубик уже высотой 400 вместо 25 стал. То есть, теперь, любые создаваемые объекты будут приблизительно соответствовать реальным размерам. А если бы точно знать размер какого-то объекта на фото, то вообще можно к реальному масштабу привести.