Как смоделировать такую фаску на ковке

Автор
Сообщение
На сайте c 21.10.2008
Сообщений: 64
Казахстан

Добрый день! Подскажите кто знает как замоделить такую фаску на ковке:

На сайте c 15.04.2013
Сообщений: 86
В ZBrush наверное лучше всего получится.
На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1051
Ростов-на-Дону
збраш самый очевидный путь, но можно попробовать в максе на готовой сглаженной модели выделять участки кликать make planar и потом вдавливать вертексы вдоль нормали с включёным софт селекшн
На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
Моделишь один маленький сегмент, потом копируешь его ..надцать раз в прямую, грубо говоря, чтоб как заготовка была, а потом уже эту прямую гнёшь через patch. Начало и конец узора дорабатывается отдельно. Тут по сути пара элементов. Можно прямую ещё нойзом помять немного. И всё это дело, аккуратно, под сглаживание.
На сайте c 08.05.2008
Сообщений: 1593
страна Грёз
На сайте c 03.07.2019
Сообщений: 3
Saint P.
Можно картами дисплейсмента попробовать
На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3984

и...? какая польза от того, что я посмотрел как делают клевые штуки скриптом, которого нигде нет?))

Где раздобыть то этот iSwirls?

На сайте c 21.10.2008
Сообщений: 64
Казахстан

Цитата freezemaximus:
Моделишь один маленький сегмент, потом копируешь его ..надцать раз в прямую, грубо говоря, чтоб как заготовка была, а потом уже эту прямую гнёшь через patch. Начало и конец узора дорабатывается отдельно. Тут по сути пара элементов. Можно прямую ещё нойзом помять немного. И всё это дело, аккуратно, под сглаживание.
Я вот лег спать и таки придумал именно такой же способ, т.к. зибрашем не владею

Цитата dmitryolive:
Можно картами дисплейсмента попробовать

Дисплейс с предварительной разверткой и карта CoronaRoundEdges не дают нужного результата.

Пока мой путь только один: моделирование одного сегмента, Path deform и мелкий нойз

На сайте c 19.10.2010
Сообщений: 698
Peace
Можно чемфернуть и потом Relax фаски заблурить
На сайте c 05.01.2014
Сообщений: 851
Russia
Цитата freezemaximus:
Моделишь один маленький сегмент, потом копируешь его ..надцать раз в прямую, грубо говоря, чтоб как заготовка была, а потом уже эту прямую гнёшь через patch. Начало и конец узора дорабатывается отдельно. Тут по сути пара элементов. Можно прямую ещё нойзом помять немного. И всё это дело, аккуратно, под сглаживание.

как раз так и делал , просто элемент сделал и копипстил

На сайте c 17.01.2017
Сообщений: 982
World
Цитата freezemaximus:
Моделишь один маленький сегмент, потом копируешь его ..надцать раз в прямую, грубо говоря, чтоб как заготовка была, а потом уже эту прямую гнёшь через patch. Начало и конец узора дорабатывается отдельно. Тут по сути пара элементов. Можно прямую ещё нойзом помять немного. И всё это дело, аккуратно, под сглаживание.

тоже голосую за скаттерный вариант

На сайте c 21.10.2008
Сообщений: 64
Казахстан

В принципе, получилось!

Слева мой вариант, справа Legion-236

Моделинг одного фрактального элемента, копирование в длинный пруток, Path Deform, TurboSmooth и Noise

Спасибо всем за помощь!

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев
Цитата eSSer:
Слева мой вариант, справа Legion-236

Ваш лучше.

На сайте c 20.08.2007
Сообщений: 2787
Одесса

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/polydamage-for-3dsmax 

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/deformed-edges  

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
Цитата eSSer:
Моделинг одного фрактального элемента, копирование в длинный пруток, Path Deform, TurboSmooth и Noise

Только добавить ещё нойз в последовательность.

"...копирование в длинный пруток noise, Path Deform, TurboSmooth и Noise"

На сайте c 21.10.2008
Сообщений: 64
Казахстан

Еще раз всем спасибо! Получилось.

На сайте c 22.04.2017
Сообщений: 960
Даже сделали имитацию сварки)
Читают эту тему: