Как смоделировать треугольный сандрик (3ds max)?

Автор
Сообщение
На сайте c 31.01.2017
Сообщений: 559

Здравствуйте.

Как смоделировать такой сандрик?

2eaa597dc0a1ddf318adc936a2944dfe.jpg

589b404e1b2ab90b3916cf7f134b0175.png

Пробовал сплайном со sweep:

a9e993be89516064f1f57659a9e98c3b.png

Получается сплайн в двух плоскостях как я понимаю.

Но результат почему-то некорректный:

e6b48a95a6b9122ef1e66eab852712c9.png

Это фронтальная проекция. Как видно горизонтальные линии исказило под углом. Вот чёрт знает что ему не нравится?

Скажите, каким лучше способом смоделировать такой объект, но что бы без подгонок вершин вручную?

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15450
Москва

Треуголку руками выгните из П-образного свипа.

Либо лофтом. Свип в двух и более плоскостях сам себя не понимает.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10092
К примеру Loft.
На сайте c 31.01.2017
Сообщений: 559
Спасибо. Сейчас пробую ваши варианты.
На сайте c 17.09.2007
Сообщений: 1647

bfaa674cabdfac5965f879610d708dc2.JPG

bevelprofile, не?

вроде все расписал. в режиме edit poly работаете с полигонами, ну там делит, бридж, кап, экструд, понимаете о чем я.. работы на 5-10 минут. (кто там щас скажет я быстрей сделаю, оффнись из темы.)

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10092
Цитата Ellestinium:
bevelprofile, не?

При таком пути, как у автора - нет.

На сайте c 11.11.2016
Сообщений: 590
Внутренний мир
Цитата Ellestinium:
работы на 5-10 минут. (кто там щас скажет я быстрей сделаю, оффнись из темы.) 
10 секунд при наличии профиля и пути.

На сайте c 31.01.2017
Сообщений: 559

ea7c969e62531cd0e38cfe3c5fc343fa.png

Значит так. Как советовал Yehat. П-образный свип вручную потянул за точку и вышло точно такая же геометрия как на скриншоте с бевелпрофайл.

Ну и самый правильный способ в моём случае это сЛофтом. Делается в пару кликов не учитывая время построения пути и профиля. Следуя вышеизложенной просьбе: 

Цитата Ellestinium:
(кто там щас скажет я быстрей сделаю, оффнись из темы.)

оффаюсь из темы smiley-crazy.gif

Всем спасибо smiley-drinks.gif

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10092

yuraolar, на самом деле все просто. Bevel Profile и Sweep не любят, когда пути по трем осям. Loft'у в этом плане проще. Он и профили разные может по одному пути пускать и сам путь может быть любой, но дольше в плане реализации. Есть варианты, как указал Ellestinium, делать путь по двум осям, а по третьей(заворот) уже через симметрию. Вот такая вот, вариативность от Автодеска. :)

На сайте c 17.09.2007
Сообщений: 1647

Да весь макс это вариантивность. можно одну и ту же модель сделать как минимум 3-мя разными способами.

Цитата archi_dan:
Цитата Ellestinium:
работы на 5-10 минут. (кто там щас скажет я быстрей сделаю, оффнись из темы.) 
10 секунд при наличии профиля и пути.

Умник, я лично время засек, перед тем как заскринить готовый результат.

На сайте c 09.06.2013
Сообщений: 397
Тюмень/Анталия
Если убрать галочку banking в модификаторе sweep, то по 3-м осям нормально путь пойдет
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10092
Цитата Maketer:
Если убрать галочку banking в модификаторе sweep, то по 3-м осям нормально путь пойдет

К сожалению, не всегда.

Теоретически верно, но на практике увы.

На сайте c 09.05.2016
Сообщений: 1204
Ukraine. Kiev.

0be2c1aa53a8ac3cd992de4d06766e0e.jpg

Этот. Координаты в личке.

На сайте c 31.01.2017
Сообщений: 559
Цитата grdesigner:
Есть варианты, как указал Ellestinium

Полностью согласен - хороший вариант.

В свипе убирал галочку банкинг - не помогло.

В бевелпрофайл тоже есть галочка банкинг- помогло.

Из всех вариантов лофт самый быстрый, и без косяков в геометрии. Но заметил в нём такую проблему: если на уровне редактирования шэйпа сдвинуть этот профиль, то уже командой отмена не вернуть его на место. Я случайно сдвинул, и пришлось переделывать по-новому.

На сайте c 14.12.2010
Сообщений: 1790
spb.ru

ну данный то пример в 2х плоскостях. там все ок.

а про третью координату разбирались - если угол тупой, то ок. если острый, переворачивает. там уже loft в помощь )

59706fdd31e373530fb7548b118d277d.png

Читают эту тему: