Подскажите как смоделить каркас кресла, пробовал моделить геометрией, отверстия не совсем похожи если ставить на опасити карту с рисунком тогда нет толщини и сглаживания нет.
На сайте c 08.03.2007
Сообщений: 4327
Одесса, Санкт-Петербург
ну дык а что геометрией то не получилось? Делаем форму(ну я п делала из сферы) софт селекшеном бы мяла, потом бы выделяла ребра, креейт шейп ребрам, ну и ребрам уже толщину и меш смус.
П.сы. предварительно конечно придется повозица соединяя у слайнов концы что б красиво мешсмусилось-)
На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 1558
Cg-school.org
думаю, лучше геосферу (там сетка поинтересней) с маелньким количеством сегментов, потом модификатором субдивайд добавить ребер, редактнуть сетку дальше и по технологии муур
Да лучше геосферу использовать и вручную ее помять как надо, а потом вместо выделения всех ребер и тому подобного просто примени модификатор lattice и там крути параметры кк нужно, однако и этот и предложенный выше способы не для передних планов. ну а если хочешь, что бы оно такое же сглаженное получилось, то только ручками доводить!
Удачи!
мур П.сы. предварительно конечно придется повозица соединяя у слайнов концы что б красиво мешсмусилось-)
мешсмусс не получится, так как в одной точке соединяться могут только два сплайна, а тут надо сразу несколько. Наши варианты практически одинаковы, просто мой чуточку быстрее.
На сайте c 08.03.2007
Сообщений: 4327
Одесса, Санкт-Петербург
-))) ну кто ж вам доктор если умеете только 2 сплайна соединять-)
Я же не написала что соединять на уровне сплайнов-) конечно же соединять на уровне поли-)
Из геосферы действительно можно, выделяем все ребра-чамферим их на ширину полоски, полики дырки удаляем, применяем шел(ну если что мешсмусим) Единственный недостаток-слишком уж ровная сетка, не как тут не ровными промежутками.
Видимо их все таки вручную делать.
П.сы. попробовала все получается красиво если гнуть по форме уже готовые полосы, а потом засмусить кресло.(только не забудьте добавить ребер на полосы)
ну дык а что геометрией то не получилось? Делаем форму(ну я п делала из сферы) софт селекшеном бы мяла, потом бы выделяла ребра, креейт шейп ребрам, ну и ребрам уже толщину и меш смус.
П.сы. предварительно конечно придется повозица соединяя у слайнов концы что б красиво мешсмусилось-)
Перечитайте пост еще раз и скажите мне, где там написано про чамфер ребер и редактирование на уровне полигонов. Так что не надо переходить на личности. я могу соединить не только два сплайна. слава богу моделить умею и достаточно хорошо! vafojon
Так что я дал совет как немножечко ускорить тот процесс о котором говорила мур.
Я бы сделал из той же геосферы модель как указано выше, выделил рёбра как хочеться, чтоб сетка была, потом chamfer на глаз по месту, и внутренние треугольники поудалять=> shell, субдивайд, меш смус и вуаля))
marhak
Да и закончил хотя-бы ради забавы и выложил сюда модель!! Плюсики взял. Может поможет тебе мой совет. Причем уже закончил модель на 80%. Удачи....
На сайте c 08.03.2007
Сообщений: 4327
Одесса, Санкт-Петербург
Из сферы прикольнее на мой взгляд.
Сделать сферу число сегментов на глаз. Выгнуть форму. Чамфернуть все ребра, удалить дырки. Подергать софт слекшеном вертексы и полки что б дырки были неровными(долго правда дергать все не додергала), шелл и смус.
если да то вот как делал...
1. создаем примитив geosphere с количеством сегментов 4
2. конвертируем в editable poly
3. выделяем все полигоны и нажимаем tesselate
4. далее переходим в режим редактирования ребер выбираем все ребра
5. переходим в режим редактирования полигонов выбираем все полигоны и заходим в параметры bevel (bevel type: by polygon, height =0 и outline amount подогнать так чтобы было как на скриншоте ниже)
6. нажимаем delete
7. далее в режим редактирования ребер (выделения не снимаем) и нажимаем ctrl+I
8. далее в режим редактирования border и с зажатым alt выделяем весь "шар".
9. далее нажимаем chamfer и делам так чтобы как на скриншоте.
затем мнем с помощью fdd box 3x3x3 и как только добьетесь нужной формы добавляем модификатор shell c нужной толщиной и можно еще turbo smooth
я на картинке заметил что еще есть внутренняя барада в кресле думаю ее можно сделать также
удачного моделинга!
от себя могу посоветовать что бы не было так однообразно, поиграться с модификатором optimize а после него detriangulator, потом shell, потом edit poly, выделяешь все полики и в главном меню сверху назначаешь выделению имя допустим 1, потом переходишь в Vertex выделяешь все вершины и Chamfer на глаз, затем опять в Polygon переходишь и сверху выбираешь свою группу выделения 1, и делаешь совсем маленький Insert что бы не было пересечений, потом инструментом Scale в режиме Local масштабируешь их, уменьшаешь, затем Bridge и вуаля ) на рисунке я не мял сферы