Нужен для дизайна сайта реалистичный стеклянный куб, то есть, с определенной толщиной, с освещением, прозрачный, и в нем не должно быть строгой перпендикулярности поверхностей в местах их примыкания (я не убежден в этом, но мне кажется, что стекло во время плавки в местах соединения должно иметь изгиб).
Можно куб сделать в фотошопе, но, как я понимаю, в максе он будет в разы правильней.
Подскажите, пжл, как это сделать, или где и/или какие уроки смотреть. В максе я самый что ни на есть новичок, но обучаемый, ради своего куба переверну мир)
ну как вариант - создай куб, коннектом граням добавь еще граней, выделяешь угловые точки и модификатор ноиз - немного помять и модификатор турбосмуф. потом создать куб побольше и из него вырезать "помятый". вот и будут неравномерные углы. потом только правильно мат настроить и должно быть прикольно
З.Ы. у меня вот что получилось
yar-1000
Создаем бокс, далее Shell, если хотите чтобы изнутри был пустой. Даете кубу материал стекла, наверное желательней вреймтл, если во врее рендерите. Грани чамфер
А как чемфером закруглить не только грани, но и внутреннее соединение поверхностей?
Правильно ли я понимаю, что после создания шелл для куба, свойства последнего не наследуются, не применяются и для внутреннего куба?
У стекла, имеющего толщину, есть внешняя, обращенная к нам, поверхность и внутренняя, внутри куба.
В показанном Вами примере округлились углы соединения внешних поверхностей, а те, что внутри, остались такими, какими и были, то есть внутренние поверхности стекла по-прежнему соединяются строго перпендикулярно друг к другу.
Вот я и спрашиваю - чемфер влияет только на скос углов первоначально созданного объекта - куба (внешней поверхности стекла) или им можно изменить углы соединения внутренних поверхностей стекла?