как свернуть рожок для мороженого

Автор
Сообщение
На сайте c 14.03.2008
Сообщений: 3
Помогите, плз. Как можно объект в форме блина свернуть в кулечек, чтобы получился рожок для мороженого? спс
На сайте c 08.03.2007
Сообщений: 4318
Одесса, Санкт-Петербург
-)))а что мешает сразу же рожочек сделать к примеру из конуса?-))
На сайте c 07.04.2009
Сообщений: 36
в сборнике D3D-FoodGroceries есть модель мороженого в рожках!
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
вас интересует сам процесс или моделька нужна?
Если "как это делается, то:
1. нарисовать плоскую спираль где-то в 1,1 -1,5 оборота
2. создать круг-блин с подходящим количеством сегментов.
3. Применить модификатор PathDeform, в качестве пути указать спираль
4. Применить модификатор Taper.
На сайте c 24.12.2008
Сообщений: 491
Екатеринбург
voverrr
а после применения Taper толщина самого блина будет, наверное, разной в широкой и в узкой части, да?
просто тоже интересно, как это сделать более подходящим способом, но пока не могу попробовать - рендер идет...
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
вот это нужно пробовать. Щас нету макса запущенного, только до дома. А если и будет толщина разная - в узкой части заметно не будет. Ведь там только внешнюю сторону мы видим, в отличие от той части, где шарик мороженого лежит.

А! можно свернуть плоскость без толщины, Taper применить, конверт ту поли, а потом shell- ом ей толщину придать
На сайте c 24.12.2008
Сообщений: 491
Екатеринбург
Quote:
А! можно свернуть плоскость без толщины, Taper применить, конверт ту поли, а потом shell- ом ей толщину придать

Точно! И как же я про shel забыла?!
На сайте c 14.03.2008
Сообщений: 3
Quote:
-)))а что мешает сразу же рожочек сделать к примеру из конуса?-))
Нужна анимация заварачивания
На сайте c 14.03.2008
Сообщений: 3
Quote:
voverrr
а после применения Taper толщина самого блина будет, наверное, разной в широкой и в узкой части, да?
просто тоже интересно, как это сделать более подходящим способом, но пока не могу попробовать - рендер идет...
Толщина не засада. Засада - исходная текстура вафельного стаканчика
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
afo
рельеф лучше сделать не геометрией, а VrayDisplacementMod Он невелик. Хотя и геометрией не так уж сложно - делается плейн 3х3, в editPoly, на центральный bevel
потом array в режиме copy размножается сколько надо, attach, weld всем точкам, отрезать лишнее...
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
текстуру, действительно, лучше дисплейсом сделать, как Наиль говорит.
Наиль, правда я не совсем понял, что надо делать:

...на центральный bevel
потом array в режиме copy размножается сколько надо, attach, weld всем точкам...


Ну, в общем-то и геометрией не особо сложно.А вот исходную заготовку лучше не из цилиндра, с радиальными эджами, а из плоскости:

1. рисуем плоскость 400х400(с припуском), количество сегментов 40х40
2. располагаем перед ней сплайн-круг D300, где-то по центру
3. ShapeMerge для плоскости, Pick Shape -> указываем наш круг.
4. получаем группу полигонов в клеточку, экструдим эджи, на 1мм в ширину, 1 мм в высоту.


mSUQS.jpg

***

хммм...
ну геометрия в верхней части такая, на любителя...
Taper не нужен, хватит и средств PathDaform(WSM), там можно и конусность настроить, и закручивание, и диаметры.
вот что получилось:


y8mjr.jpg

вот, может сгодится для опытов, на заднем плане там заготовки, удалять их не стал, чтобы первоисточник был виден
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
voverrr
это я про метод когда сперва делается один элемент, а потом размножается. Можно и из цельной заготовки. Но пожалуй экономнее чамферить грани и выдавливать серёдки.
Читают эту тему: