Как текстурить землю, пустыню, плоские поверхности?

Автор
Сообщение
На сайте c 07.06.2017
Сообщений: 32
Kiev

Парни, подскажите как текстурить плоские поверхности землю, пустыню и т.д?

Если мы бросаем текстуру, точнее фото, то фото сделано сверху, все отлично, но мы ведь смотрим на землю не сверху а под углом 90 градусов, и на текстуру под углом 90 градусов, и текстура конечно плывет.

Получается надо или создавать текстуры разрешением 16, 20, 50 мегапикселей, или увеличивать тайлинг, но он палится или другой вариант нужен? Например земля или асфальт или пустыня, как их текстурить?

На сайте c 16.06.2017
Сообщений: 251
Москва-Астана
а девочкам можно отвечать? поищи бесшовные текстуры даже здесь их полно бесплатные, я себе скопировала парочку, ура!
На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty
Цитата Newsmaker:
Например земля или асфальт или пустыня, как их текстурить?

vue xstream+3ds max

102a84de105d3e94cb3ba97576bfb81f.jpg

5dc643bd7831fbfec33b4f9e5c2a9ab6.png

На сайте c 17.12.2015
Сообщений: 1098
Mozart:


Пожизненный бан
Цитата Амалия К:
а девочкам можно отвечать? поищи бесшовные текстуры даже здесь их полно бесплатные, я себе скопировала парочку, ура!

Можно только женщинам.

На сайте c 07.06.2017
Сообщений: 32
Kiev
Vue? т.е. делаем меш в Vue, а текстурим уже в 3d msx?
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv

Вы обьясните для каких целей Вам нужно это.

Саму текстуру можно сделать множеством способов. Например Substance Designer.

Еще хороший вариант, это сделать любым удобным способом тайловый участок геометрией и запечь на плейн.

Паралакс маппинг или тесселяция хорошо помогут добиться реализма.

На сайте c 07.06.2017
Сообщений: 32
Kiev

ача, вставить в видео, т.е нужна фоторелистичность. Например, авто едет по дороге, дорога настоящая, а по бокам, надо вставить пустыню.

Просто, с 3д моделями, все понятно, берешь модель авто например, делаешь развертку, забрасываешь в substance или там в фотошоп или qixel, любую раскраску, там красишь, bump, normal map и т.д. получили рельеф, набросили текстуру, получили все как настоящее.

Но вот с плоскими поверхностями земли, пустыни, дороги, так не получается, потому, что фотки сделаны сверху, а смотрим мы на них по углом 90 градусов и любая текстура плывет, если тайлим, тоже не очень, тайлинг видно.

Но как не крути, все равно мы набрасываем фотки, наверное все сводится именно к  созданию огромной бесшовной текстуры там 16K.

Еще очень важно сделать displacment или шум, так как реальная поверхность не гладкая как стекло, а рельефная, нужны разные там камешки, трещины и т.д. возможно этот рельеф и придаст фотореалистичность.

Вот в пустыне, например, как не крути все равно ведь это просто фотка песка наброшена или сотни фоток песка? или же одна огромная фотка там 16K?

df2568954d00c454f470a153eff9b337.PNG

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9370
Цитата Newsmaker:
Вот в пустыне, например, как не крути все равно ведь это просто фотка песка наброшена или сотни фоток песка? или же одна огромная фотка там 100K?

Да ну, что Вы какая одна фотка в 100К. Оптимизация наше все. Здесь сложный процедурный шейдер. Текстуры максимум 4х4к.

Вот к примеру: https://www.rd-textures.com/ 

На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty
Цитата Newsmaker:
Vue? т.е. делаем меш в Vue, а текстурим уже в 3d msx?

Наоборот в Vue делаем ландшафт, если вы установили Vue  xstream  то в 3ds max появится в верху кнопка VUE с ее помощью можно экспортировать ваш созданный ландшафт, а также атмосферу, облака и др.

Ландшафт Фильма АВАТАР был создан при помощи этой программы

AVATAR FANFILM is a project for a short film created by an international collaboration between YouTubers: we come from different continents and different states of the world and we collaborate free to realize the first fan film of masterpiece James Cameron AVATAR.Environment realized by Massi San in Vue 11Xstream

https://www.youtube.com/watch?v=novXdpfying  

На сайте c 07.06.2017
Сообщений: 32
Kiev

Т.е. получается если нам нужно сделать например ландшафт 100x100м, мы все равно берем текстуру земли, грунта, песка и т.д. там разрешением 4k, делаем ее бесшовной, чтобы тайлинг не видно было, набрасываем текстуру на геометрию земли? Плюс дисплейсментом, бампом, нормалями добавляем рельеф поверхности?

Еще вариант, который предлагался выше, это подогнать геометрию под текстуру, и запечь текстуру?

Верно?

На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1008
Ростов-на-Дону
Чтобы тайлинг не палился, нужно маскировать его процедурными масками или непроцедурными, советую посмотреть например, как устроены материалы у евермоушен, тогда всё будет ясно
На сайте c 07.06.2017
Сообщений: 32
Kiev

А как это масками маскировать? Набрасывать на землю например там листья, ветки, какие то новые слои, чтобы прятать стыки?

Например Megascan один из самых крутых считается и фотореализм очень классный, но все равно тайлинг видно, на большой поверхности.

На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1008
Ростов-на-Дону
Цитата Newsmaker:

А как это масками маскировать? Набрасывать на землю например там листья, ветки, какие то новые слои, чтобы прятать стыки?

Например Megascan один из самых крутых считается и фотореализм очень классный, но все равно тайлинг видно, на большой поверхности.

Ну например берём одну текстуру песка, закидываем в mix в оба слота, одну делаем чуть темнее и смешиваем по маске. Или через бленд или через AO, вариантов много. Ветки и камни можно добавить через композитный материал. Так же текстурам можно давать разные id и на каждую делать свои текстурные координаты, это тоже добавляет вариативности.

На сайте c 07.06.2017
Сообщений: 32
Kiev

Т.е. вы имеет в виду, что добавляя несколько слоев различным материалов, причем наверное для разных участков текстуры, мы прячем такми образом тайлинг?

По сути, сделать фоторелистичный маленький кусок поверхности 1x1м несложно, сложности начинаются только когда надо сделать 100х100м, так как виден тайлинг, т.е. если мы победим тайлинг, можно с таким же успехом делать поверхности 100х100м? Т.е. вся проблема в тайлинге?

На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1008
Ростов-на-Дону
Да, нужно выдерживать баланс между уникальностью отдельного кусочка и тайлингом
На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty

Цитата Newsmaker:
если мы победим тайлинг,

ff1370a72fcdfe132c62fa5e3188bf99.jpg

2c28e75ead2aa8108188181c6aada343.jpg

Viewport Canvas

8c1cc0d0e877246d4b5d49c1ffefd7e9.png

144cc4e255ba19493ea7ed00f3c7b969.jpg

можно обойтись и процедурными картами

http://junior3d.ru/lessons/sozdanieLandshafta.html  

5fc50a3d47637502e1a32737b88c1e70.jpg

На сайте c 07.06.2017
Сообщений: 32
Kiev

Спасибо за подсказки, оказалось все довольно не сложно, главная проблема получается в тайлинге.

Если прятать тайлинг VrayBlendMti за счет смешивания нескольких материалов, получается реалистично, затем если на поверхность набросать мусора в виде камней, листьев и т.д. очень даже реалистично получается.

Спасибо

С горами, теперь косяки пошли, там почему-то эта схема не работает)

d8a32d34e9154b294d3c905135f7de77.jpg

Набрасывать материал с большим тайлингом получается плохо, надо как-то набрасывать фотку, но фотка плывет вся.

5c5eaeccadc53160990f5d4fabef2aae.jpg

На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4558
Санкт-Петербург
Newsmaker, норм горы ,по-моему. Развертку сделай только нормальную и дальше все пойдет.
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9370

Очень хорошие текстуры: https://rendering.ru/aerial-textures.html 

Сборник весит 100 ГБ. 

На сайте c 07.06.2017
Сообщений: 32
Kiev

Та с разверткой, как-то не очень. Тысячи мелких полигонов, сложно разрезать в UVlayout. Хотя, наверное развертку и надо качать. В принципе гора это такой же 3д объект как и другие, просто наверное из-за того, что полигоны идут под углом, и 3д модель не соответствует модели на фото, поэтому текстура сразу плывет, надо как-то перехитрить.

Читают эту тему: