Наверное глупый вопрос, но никак не могу найти правильное решение. Вкратце - начертим беспорядочную сплайн-загогулину. Далее, сделаем тоненький высокий цилиндр или бокс. Теперь расположим инструментом spacing tool вдоль этого пути множество этих боксиков, с пробелом, размером с тот же бокс. Так вот как теперь на это сотню боксиков наложить текстуру вдоль этого пути. Я думал что в unwrap uvw инструмент spline mapping мне поможет, но он почему то коллапсит все в одну линию.
AllanSchezar, наврное не правильно. То есть допустим это расческа с толстыми зуьями. Мне нужно на зубья расчески наложить картинку. Одна картинка на всю длину расчески. Только расческа не прямая, а в виде длинной кривой.
SNikon, какая разница копии или нет. Сколлапсить можно. Или ты о другом?
levis, ну в принципе как вариант. Только нужно заранее нужное кол-во текстурить. Хотя можно uvw не колапсить, идобавлять под него. Да вообщем неплохая идея :-)
alexfmos то что ВЫ хотите на все объекты разбросаные по пути наложить повторяюсь одну текстуру , то это их слить в один object и потом ВАМ в помощь Unwrap UVW
SNikon, :-) меня Саша зовут. Ну если Вам так удобнее, то ладно. Слиты они или нет, это не имеет значения. Unwrap можно и к нескольким объектам применять. В любом случае, даже если объекты в один меш сколлапсить, как дальше в unwrap их по пути то разместить? Spline mapping что-то не так понимает, и коллапсит все координаты в одну точку. Или я с ним что-то не так делаю.
для сложного текстурирования , т.е. когда необходимо точно размешать геометрию на текстуре ,а не просто plane или box то тогда врапер , во врапере раскладываешь по текстуре свою геометрию и у тебя полный контроль , всё что я тебе могу сказать , да ты и наверное сам всё знаешь :)
для конкретно этой задачи можно использовать модификатор PathDeform. то есть сначала делаем прямой длинный забор по длине сплайна. тупо аррай этого цилиндра. объединяем в один меш. мапим обычным плэйном. и накладываем модификатор, в качестве пути указываем наш произвольный сплайн. это частный случай, за 2 минуты.
Делаешь unwrap цилиндру,колапсишь стэк, потом пускаешь по пути копиями, атачишь все цилиндры и применяешь unwrap>Open UV editor уже работаешь с unwrap.
Да вообщем это было ясно давно... Надеялся что есть еще способы. Вот, например, пытался с помощью модификатора projection. Если сделать вдоль пути плоскость и проецировать с помощью этого модификатора её uv координаты на другую такую же плоскость, немного сдвинутую, у которрой еще нет координат, то все работает, она получает координаты. Но! стоит вместо другой плоскости указать набор цилиндров из скриншота (как разные объекты так и одним мешем), при нажатии кнопки "project all" max падает с ошибкой.