Как текстурить Шнур в 3ds Max

Автор
Сообщение
На сайте c 23.07.2007
Сообщений: 286
Дано: шнур изогнутый (по всякому), бывший сплайн, преобразованный в Поли.
Задача: как наложить правильно текстуру, используя развертку UVW.
Итог: сломал всю голову, лежит она у меня в тумбочке.
Помогите, пожалуйста, оттекстурить это дело и вернуть мою голову.
На сайте c 10.09.2008
Сообщений: 176
UVW правильная создается автоматически, если нажата галка Generate Mapping Coord в свойствах Spline Rendering. Далее корректируй координаты текстуры в мате ли бо модификатором UVW XForm
На сайте c 23.07.2007
Сообщений: 286
Оно уже в поли преобразовано и я не могу ручаться за то, что была нажата галка Generate Mapping Coord в свойствах Spline Rendering.
На сайте c 04.12.2008
Сообщений: 524
Если остался исходный сплайн, или новый сделать из ребер объекта, затем

Unwrap UVW Modifier > Face sub-object level > Map Parameters rollout > Spline
На сайте c 23.07.2007
Сообщений: 286
Простите меня за тупость: как из ребер объекта сделать сплайн?
На сайте c 04.12.2008
Сообщений: 524
Выделяешь нужные ребра и жмешь кнопку Create Shape from Edges (в эдит меш) или Create Shape from Selection (в поли)
На сайте c 23.07.2007
Сообщений: 286
Все сделал, как сказано, но дальше получается какая-то фикня: B39NS.jpg

Правильно или нет?
На сайте c 04.12.2008
Сообщений: 524
Клубок ниток точно получился.

Похоже, что в сплайне слишком много вершин. Либо уменьши их число, либо создай новый по привякам. Плюс размер сечения сплайна в анврапе надо уменьшать.

И лучше покажи сам объект.
На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
Да, трудно понять, что же было в начале! Но всё верно, если на готовой модели соблюдена последовательность граней ( edge ), выдеяешь одну - затем можно воспользоваться услугой "замкнутый" ( loop ), поидее он должен вдоль всего объекта выделить одну непрерывную грань, ну и затем создать из неё сплайн ( create shape from selection )
На сайте c 23.07.2007
Сообщений: 286
Вот объект и сплайн: sZyar.jpg

Действительно, много вершин у сплайна. Как их убрать и не будет ли это влиять на размещение карты по объекту?
На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
Убрать количество вершин можно с помощью ( weld ), не знаю, как это называется в русском максе, но раположено во вкладке геометрия ( geometry ), там кнопка будет, а справа от неё окошко с цифрой, по умолчанию вроде "0,0". Действует таким образом: выделяешь нужное место, где по твоему мнению очень много лишних точек ( либо просто все точки ) и путём повышения значения "0,0", "0,01", "1,0" (это зависит от едениц измерения и масштаба, в которых ты работаешь) нажимаешь на эту самую кнопку. Она будет группировать эти точки друг с другом. Поэксперементируешь - поймёшь!

А на координаты текстур влиять не должно, по карайней мере с минимальной погрешностью, если объект изначально был создан сплайном с галочкой Generate Mapping Coord's (она включена по умолчанию, при создании нового сплайна).

Ну а далее преобразуй свой сплайн, допустим модификатором ( sweep ), в желаемую форму.
На сайте c 02.10.2006
Сообщений: 680
АР Крым Симферополь
5e5ca20e1d46d0071a8e7fbed81ff2a2.jpg
такую?
На сайте c 23.07.2007
Сообщений: 286
Serjio:
Да!
На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
У Serjio, я так думаю текстура ( с продольными полосами ) + bump.

Может это тебе поможет:

http://www.3d-freedom.ru/index.php/2009-07-21-14-20-27/92--3d-max  

И ещё вот это: (!юзай поиск!)

http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic_t_2618.html  
http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=1465  
На сайте c 23.07.2007
Сообщений: 286
Ну помогите, пожалуйста...
На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
Ну а что тебе осталось не ясным!? В чём проблема!?
На сайте c 16.02.2008
Сообщений: 53
BHWY0.jpg
На сайте c 12.07.2007
Сообщений: 1
Блин проще простого UWV X form и играй с тайлингом,даже если в поли превратил..че все - всё усложняют непойму
Читают эту тему: