На сайте c 09.06.2013
Сообщений: 397
Тюмень/Анталия
отвечу на свой же вопрос, нашел автоматизированное решение - применить модификатор shell, затем edit poly, перейти в режим ребер, затем в графит моедлинг тулс во вкладке selection нажать кнопку hard, затем инвертить выделенные ребра (ctrl+i), удалить ребра с помощью ctrl+backspace. Ну и остается удалить лишние полигоны - переходим в вид сбоку выделяем аккуратно полигоны, удаляем. Оставшиеся полигоны надо будем флипнуть - думаю задача теперь решена)
satsky а в чем собсно проблема пользоваться булином и про булином?) просто потом надо места стыков почистить от мусорных точек и сетку на стыках оптимизировать, если это требуется, но это значительно быстрее и точнее, чем руками стыки моделить, а для чистки сетки есть скрипт vertex cleaner и еще в свежих версиях макса какая то вшитая чистилка была
Самый простой способ избавиться от ненужной сетки-огульно удалить все полики с тех мест,где потом сразу можно создать поверхность например капом или бриджем.Это простая логика.Никто не мешает так же создать вспомогательный объект,приатачить его,воспользоваться его сеткой для промежуточных операций а затем удалить.Разумеется для того чтобы в мозгу свободно представлять себе свои действия и их результат необходимо знать ВСЕ инструменты эдит поли. Скульпторы бывают 2-х типов Одни отсекают от камня лишнее,а другие набрасывают гипс на каркас. Инструменты типа эдит поли позволяют сделать и то и другое,включив мозг.
Я в основном так и делаю когда понимаю, что удалять »поломанную» геометрию будет долго. Cap-ом стараюсь пользоваться реже, в основном через бридж, и после ребра через Connect или Swift loop чтобы сетка имела продолжение для дальнейшей работы.