Как убрать ненужные вершины?

Автор
Сообщение
На сайте c 02.09.2009
Сообщений: 134
Как убрать ненужные вершины? Суть в том, что я создал простенькую модель но при этом использовал Про Булеан. чтоб места стыков смотрелись как сваренные, затем сгладил сетку и перевел всё в редактируемые полигоны, после чего у меня этих полигонов получилось, пруд пруди. Я в ручную выделяя рёбра избавился от половины полигонов, но терпения на лишние вертаксы не хватает! Вопрос: может кто знает как парой нажатий можно убрать все ненужные вершинки???????
На сайте c 18.09.2007
Сообщений: 946
Новосибирск
optimize - но это не вариант, если сетку соблюдать, наверное remove все таки.... ручками...ручками
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
svyat82
ну начнём с того, что тех, кто пользуется булеаном, в приличном обществе бьют Особенно на "простеньких" моделях

автоматической системы внутри editPoyвроде нет. по крайней мере в самом максе. Может есть какие то плагины. Есть лишь удаление изолированых точек. Но это не то.
когда они не изолированы, там не просто точки, а ещё и невидимые грани и откуда макс знает, что можно удалить, а что нет?
Попробуй optimize, multyRes - по идее они должны упрощать. может и помогут. Но покорёжат заодно

а вообще - можно просто более эффективно выделять лишние точки (выбрать не квадратную рамку, а свободную) и может проще выделить все точки, что надо оставить и скрыть их - тогда ненужные выделить вообще одно движение
На сайте c 25.04.2008
Сообщений: 2518
есть пагинчик такой "bad vertex select" там просто нажимаешь кнопку и он автоматом выделяет точки к которым примыкает 2 и меньше ребра (как-то так) пошерсти в форуме. тут уже были ссылочки, я находил, но не вспомню где
На сайте c 02.09.2009
Сообщений: 134
GorillaZ Я обязательно гляну!, просто времени в обрез! Я надеялся что у макса есть встроенные опции для этих дел! А в ручную 58000 точек удалять ето ЖЕСТЬ!!! Я до этого 28000 рёбер удалил, так они мне ночью снились !

Я подумал наверно лучше сделать "деревянную модель" всмысле "топором рубленную"

А может кто подскажет как можно сделать симпатичные сварные швы в месте пересечения двух цилиндров?
На сайте c 08.08.2007
Сообщений: 344
махачкала
выделяй вершину и бекспейс чтоб сетку сохранить
На сайте c 26.05.2007
Сообщений: 198
При помощи полибуста подобные вещи можно упростить

1Rgf1J.jpg

После этих действий в модели будут выделены все вертексы, к которым приходит 2 по ребра.

P.S. А вообще правильнее было ремувить ребра не кнопкой Remove (Backspace), а сочетанием клавиш Ctrl+Backspace, в таком случае вертексы удалялись бы вместе с ребрами.

P.P.S. Ну и следует заметить что в Polyboost есть очень удобные инструменты для облегчения моделей "врукопашную". На представленном скриншоте, например, виднеется кнопка RemLoop - которая автоматизирует выделение петли (Loop), и последующее удаление рёбер и точек ей принадлежащих.

UPD: для несведущих
Polyboost.V4.1.For.3ds.Max.2009-XFORCE.rar
http://rapidshare.com/files/176260232/Polyboost.V4.1.For.3ds.Max.2009-XFORCE.rar  
Набор скриптов облегчающий полигональное моделировани и мапинг
На сайте c 02.09.2009
Сообщений: 134
sonzzzi Ответ будет весьма не плох если ты дополнишь его инфой о том, что это такое - Polyboost (встроенная опция или сторониий плагин, а если сторонний то где его стоит поискать).
PS / Заинтригован!
На сайте c 04.09.2008
Сообщений: 13971
Уфа
svyat82
а поиск защем? тут по полибусту инфы море
На сайте c 22.11.2006
Сообщений: 2037
Откуда ни возьмись...
да поможет нам всем великий Гугл - http://www.google.ru/search?q=Polyboost&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla :ru:official&client=firefox-a
На сайте c 02.09.2009
Сообщений: 134
Великикий Гугл , так-же как и великая Нигма ребята образованные а потому инфы много содержат! А в данной ситуации мне надо было срочно потому так и написал! Я не ленивый просто времени иной раз не хватает!!!!
Ктомуж первое что мне на глаза попалось, это проблеммы связанные с его установкой, а потому я повременю его ставить....
На сайте c 29.03.2008
Сообщений: 354
как так? не хватает времени научится работать, потому что много работы?
булеан действительно редкостное злое, отучивайся.
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
ПроБулеан - зло меньшее. Одну и ту же операцию бывает, производит корректнее.
Бывает.
На сайте c 02.04.2007
Сообщений: 1556
Quote:
булеан действительно редкостное злое, отучивайся
А может быть лучше научиться?
Из объекта "0" вычтены объекты "1" и "2" и приделан объект "3".
Какие-либо глобальные изменения в сетке и в рендере видно?
Это ProBoolean.
Может, для разнообразия, попробуем прежде чем озвучивать однозначные выводы, пробовать сами - как это на самом деле работает.
На сайте c 02.04.2007
Сообщений: 1556
svyat82
А зачем бороться с "ненужными вершинами", если они не создали лишних полигонов, на рендере это никак не отразится, конечно, если объектов созданных с помощью пробулеана в сцене не большинство из сотен штук, где каждый имеет по полмиллиона полигонов.
Если нет разницы, зачем платить больше, т.е. сидеть и убирать точки?
ИМХО
На сайте c 31.12.2008
Сообщений: 2521
Самара
Самый простой способ избавиться от ненужной сетки-огульно удалить все полики с тех мест,где потом сразу можно создать поверхность например капом или бриджем.Это простая логика.Никто не мешает так же создать вспомогательный объект,приатачить его,воспользоваться его сеткой для промежуточных операций а затем удалить.Разумеется для того чтобы в мозгу свободно представлять себе свои действия и их результат необходимо знать ВСЕ инструменты эдит поли.
Скульпторы бывают 2-х типов
Одни отсекают от камня лишнее,а другие набрасывают гипс на каркас.
Инструменты типа эдит поли позволяют сделать и то и другое,включив мозг.
На сайте c 02.08.2008
Сообщений: 1947
Калининград


навечно.флудерша вымогательница и обманщица

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
Quote:
ПроБулеан - зло меньшее. Одну и ту же операцию бывает, производит корректнее.

Бывает.
Я вот что делаю, для того что бы про булеан работал корректно. Всегда все нормально, удивляюсь когда читаю о том что он косячит. Надо просто что бы объекты были переведены в меш..оба объекта..или поли...одинаково..тогда все работает без сучка и задоринки.
Ну и конечно проверять геометрию этих объектов, а так же нормали.
На сайте c 09.06.2013
Сообщений: 397
Тюмень/Анталия

Как удалить автоматом лишние вершины, оставив угловые при этом? scrap vert в generate topology удаляет и угловые к сожалению, может скрипт есть нормальный?

На сайте c 09.06.2013
Сообщений: 397
Тюмень/Анталия
Цитата AllanSchezar:
что тут лишние вершины?

Все синие кроме угловых, тут просто 2 объекта

На сайте c 04.04.2010
Сообщений: 115
У меня однажды был заказ создать виз. с уже готовыми моделями. Так вот открыла я мойки, а там комшарная геометрия в триангуляции, которая во вьюпорте смотрится нормально, а при рендере красуется в артефакты. Один товарищ по 3д показал мне метод удаления лишних вершин, пару кликов в графит моделинг тулс... но вся соль в том, что я не запомнила, как это делается. Очень похоже на полибуст, но моды родные максовские. Может кто знает такой метод?
Читают эту тему: