Народ! Помогите решить проблему: материал потолка - белый, но из-за пола (который я так понимаю отражает на него свой оттенок) он красится в какой-то розовый. Стены и панели на них так же подвержены этой проблеме, если взгляните на стену которая уходит по лестнице вверх там видно какой должен(!) быть цвет у стен. Может в настройках пола надо что-то поменять? Что делать?
На сайте c 21.10.2008
Сообщений: 592
Армения, Ереван
если сильно понижать Saturation картинка обесцветиться..можно попробовать материал "VRayOverrideMtl" назначить активному мату, в данном случае полу..в Base Material положить мат пола, в GI мат белый...
опередили
О чём вы говорите, при чём тут настройки рендера , он работает на всю сцену !!!, есть такой материал VrayMtlWrapper, там есть параметры Generate GI это то как он будет воздействовать , и Receive GI это как на него будут воздействовать другие маты !
hol1231
не путайте человека! 3Dmitri и Iolla все правильно написали! я бы только добавил что в GI material лучше класть не белый а близкий к базовому материалу. я если прибегаю к этому приему, то обычно просто копирую базовый материал и в диффузе через колоркоррект занижаю насыщенность текстуры до нужного мне значения.
а галками генерейт и рисив ГИ вы влияете не на ЦВЕТ, а на СВЕТ. конкретно пол будет отдавать/принимать меньше отраженного света, влияние пола на окружающие объекты уменьшится косвенно и корректности в таком подходе будет меньше.
если вы непользуетесь VrayMtlWrapper ,это незначит что он работает нетак корректно как VRayOverride,и если уж тогда и говорить о корректности рендера такого как Vray,то к вашему сведению он не относится к физически корректным рендерам , таким как Maxwel ,Octane,FryRender, итд, а что делаем мы ? мы просто красиво обманываем !!! Так что в таких случаях я недумаю что что то нужно усложнять и говорить о корректности рендера который сам по себе не являестя таковым !
На сайте c 21.10.2008
Сообщений: 592
Армения, Ереван
hol1231
речь не идет о корректности Vray или материалов, а о том каким методом лучше и удобней победить "Color bleeding"
думаю лучше матом "VRayOverrideMtl", так как можно назначить карту отдельно для рассчета GI, Reflect и Refract, больше контроля...
а в мате "VrayMtlWrapper" мы можем контролировать степень использования света отраженного/полученного в расчете GI (из хелпа)
я им не пользуюсь потому, что понимаю как враппер работает и знаю, что мне оно не надо.
никто не говорит о физкорректности врея, или его отношению к анбиасд рендерерам, интерполяция безжалостна. я говорил именно о корректности, но не физической, здесь есть разница, которая на первый взгляд, возможно, не так очевидна. ведь есть причины, по которым не стоит менять мульты у ирмапы и лайткеша? есть причины, по которым врей не учитывает рефлективную каустику по дефолту.
обычно лучше не усложнять себе жизнь. а уменьшать генерейт ГИ (что можно делать не только через враппер) не есть хорошо и я думаю многие со мной согласятся. пол занимает значительную площадь помещения и в случайх когда большинство ИСов будут светить строго вниз - потолок начнет очень заметно недополучать пресловутый отраженный свет. а оно надо? в данном случае оверрайд не изменил бы существующего освещения, но убрал бы влияние цвета пола на остальные объекты ровно настолько, насколько надо. враппер и оверрайд оба работают так, как должны, но они РАЗНЫЕ по сути, просто применение враппера ведет к еще большей физнекорректности
hol1231
и MtlWrapper и OverrideMtl и Saturation - всё искажает изначальный баланс вирея. Правда никто не может утверждать, что этот баланс точно соотвествует природе, поэтому можно править на своё усмотрение.
Однако в данном случае MtlWrapper на пол - по-моему худший вариант. Скрутишь GI и потеряешь не только цвет, но и свет от пола, что сильно затемнит помещение. MtlOverride же повляет только на цвет и только пола.
Saturation 0,7 же удобнее, если будут ещё достаточно ярко окрашенные объёкты.
Iolla
картинка не обесцветиться.
этот параметр влияет только на цветоперенос, а не на собственные цвета объектов. Поэтому он в разделе GI
sn4z
Ну вот, накидали тебе кучу вариантов, как исправить перенос цвета. Но для начала, попробуй наставить в сцену различных объектов (мебель там, или что еще будет) и посмотри что получится, а то как бы потом не возвращать настройки материалов и GI обратно.
На сайте c 21.10.2008
Сообщений: 592
Армения, Ереван
Quote:
Iolla
картинка не обесцветиться.
этот параметр влияет только на цветоперенос, а не на собственные цвета объектов. Поэтому он в разделе GI
под обесцвечиванием я имела ввиду что если очень скручивать Saturation, например ставить 0.2, то картинка тускнеет..вот простая тестовая сцена с активным цветом...
Saturation=1
Saturation=0.2
как видно на второй картинке нет блиндинга на потолке, но и вообшем она потускнела..я ниже 0.8 не ставлю...