У меня была таже проблема очень долгое время прочитал масу туторов и безполезно. И после долгих мучений понял ето скай пересвеченый. Уменьшай с увереност. скай на енвиронмент и все будет пучком. И кстати у тебя наверное материалы чисто белые сделай немного сероватыми чтобы небыло так бледо.
может это зависеть от того что я использовал VrayOvverrideMtl? Раньше была проблема с тем, что потолки к примеру были белыми, но к примеру из-за пола или стен меняли оттенок и становились к примеру кремовыми.
В VrayOverrideMtl (это пол и стены) в GI material у меня стоит просто белый материал, может он теперь начал отражать свой цвет на всю картину в целом и дает такой бледный эффект?
Не рендери Експоненшело белые интерери лудше рейндхар он контраснее. гаму лудше 1.8. Остальное на твой выбор но Антализинг фильтер замедляет рендер, мультипас и рандамайс симлер тоже, хотя второй позволяет иногда избавится от артефактов. Нерест фильтер тоже луче виключить так ка очень замедляет рендер. Лучше включить префильтер и поставить галочки которые ядом и значение 100.
Ну експерементируй. И все выйдет.
sn4z
это в настройках гаммы самого макса, а не вирея.
чисто белый, кстати, вообще использовать не рекомендуется. в вирее не так критично, но тоже не стоит - тогда поверхность отражает 100 % света, а это не физкорректно и приводит к более долгому рендеру и шумам.
вообщем чуть-чуть сероватый надо.
чтобы уменьшить перенос цвета на потолок, лучше уменьшать saturation. в общем в данном случае оверрайд не нужен. я лично если и ставлю, то только в совсём тёмных помещениях (мат в ГИ более светлый, но никогда белый - тон должен сохраняться)
Вот что ещё получилось после настройки системной гаммы и при включенном фрэйм буфере
по этой картинке такой вопрос - почему галтель в кессоне уходя в даль темнеет, причем только в верхей её части, нижняя в порядке?
так же когда красил галтели "пристенные" в цвет стен, то почему то на переднем плане они со стеной в тон по цвету не попадали, а те что на заднем плане, с ними всё было впарядке, чем это можно объяснить?
на этой картинке почему то на колонне на втором этаже слева, сверху тож какаята грязюка, то же и с колонной на 1 этаже справа
здесь тоже с кессоном что то творится, темнеет, хотя и потолок и галтель в кессоне - один материал
А не пробовал на GI Environment поставить HDRI ??? И с контрастом поиграть, так же попробуй вместо Exponential, использовать HSV exponential???Ну также камеру проверь....f-number, ну и т.д.)))Удачи
Уменьшь свет снаруже и добавь иточьник внутри, а то у тебя нет теней вообще....
На сайте c 23.11.2009
Сообщений: 344
Нижний Новгород
и всё же решил проверить.. Вот что вышло. Посмотрите внимательнее
это потому что:
Посмотрите внимательнее
Как решение - уменьшить интерполяцию до "нормальной" сетки на сплайне, конвертнуть в поли и дать маленький Chamfer в острых стыках..
если нужна большая интерполяция то это отдельно рассмотреть можно
Вернее обвести красным надо было Smooth Path, пардон
color_bleed
чёто я не догнал)))
галочки на обоих smooth-ах у меня стоят
что значит дать маленький чамфер? чамфер бокс?
и кстати действительно то что на углах сетка не совсем корректна
неужели то что галтель темнеет это всё из-за того что она в углу слегка пересекается? она ведь не накладывается друг на друга в тех места где начинает темнеть
когда есть углы, то лучше smooth patch как раз отключать. Именно это и даёт нехорошие эффекты градиента.
В данном случае лучше сделать карниз из двух свипов - один без смуза для прямых участков и один со смузом для радисного. На пересечение пофиг.
на базах колонн похоже тоже на проблемы с группами сглаживания. на базах можно вообще убрать все группы.
а на капителях проверь - там скорее именно косяк геометрии. если свипом-бевелом делал, то проверь сплайны пути. Хотя может тоже виноваты группы
Nakyrunaja@
ХДР на небе для интерьеров пустая возня. Слишком маленькие окна, чтобы эффект заметно проявился. И портал придётся ставить не simple, что заметно затормозит рендер. Вообщем не советую.
Контраста картинки можно и стандартный vraySky добиться. Проверено.
На сайте c 23.11.2009
Сообщений: 344
Нижний Новгород
это из-за того что верхние полигоны следуя по прямой стороне дальше заворачиваются в обратную сторону, а т.к. Smooth Path (сглаживать по пути) включено, то все полигоны вдоль пути принадлежат одной группе сглаживания и пытаются стереть острые границы между собой путём градиентного затемнения/осветления.. чот я переумничал немного)) лучше на картинку глянуть:
в данном конкретном случае лучше решить эту проблему разбив сплайн на отдельные куски - выделить все угловые вершины и нажать Break:
а Chamfer имел ввиду инструмент для Edge объектов типа Editable Poly.