Как в Максе продлить екструд.. или вершину, вдоль ребра плоскости?

Автор
Сообщение
На сайте c 29.12.2011
Сообщений: 33

Как в максе вытянуть рёбра, или екструд вершин вдоль определённой оси? Например в Мае есть штука которая конектит ось к выбраному направлению и уже можно основываясь на оси тянуть обьект вдоль этой оси. 

В Блендер есть тоже подобная Мае штука, там можно выбрать например грань как ось и уже тянуть вершину вдоль этой грани. А в Максе такой штуки я не нашёл. Все режимы осей какуето чепуху делают.Кто знает, есть ли в Максе такая приблуда, тянуть екструд или вершину (вершину или грань) вдоль выбранной грани?

На сайте c 26.05.2018
Сообщений: 339
Mary
не вариант в блендере сделать?
На сайте c 29.12.2011
Сообщений: 33
Если бы я хотел в Блендере, я бы в Максе не работал.
На сайте c 26.05.2018
Сообщений: 339
Mary

вручную только

На сайте c 29.12.2011
Сообщений: 33

Вручную типа наугад? Тоесть не по оси грани?

Надо что бы вытянуть параллельно грани, но вперёд.

На сайте c 26.05.2018
Сообщений: 339
Mary
да понял я о чем ты. можно сделать. без искажения геометрии
На сайте c 29.12.2011
Сообщений: 33
Это как?
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 3865
Москва / Дубай

Двигай с привязкой к рёбрам, вдоль которых нужно двигать. А потом обратно с Edge Constraint до нужного уровня.

На сайте c 26.05.2018
Сообщений: 339
Mary

в эдит поли перевести. в уровне полигонов скопировать полигон, вертекс которой хочешь подвинуть, с привязкой переместить скопированный полигон к концу исходного полигона. они параллельно будут, и с включенной привязкой (edge) двигать вертекс.

а вообще, не полениться, перекинуть в блендер, G G, и с альтом двигать

На сайте c 29.12.2011
Сообщений: 33

А как эту привязку сделать? Я чёт не могу разобраться никак. Есть может видео про это?

Про Блендер ) если так подходить к моделингу в Максе, так лучше всё сразу в Блендере делать )

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 3865
Москва / Дубай

В свойствах привязок выбираешь Vertex.

Для движения сразу по трём осям щёлкни на квадратик на пересечении осей X, Y и Z.

Выбираешь полигон, который нужно двигать, нажимаешь пробел, двигаешь с привязкой, как я показывал на прошлом скрине.

На сайте c 26.05.2018
Сообщений: 339
Mary

Цитата olmensk:

А как эту привязку сделать? Я чёт не могу разобраться никак. Есть может видео про это?

Про Блендер ) если так подходить к моделингу в Максе, так лучше всё сразу в Блендере делать )

спорный вопрос, особенно, если учитывать крутые скрипты/плагины в максе. В любом случае вопрос вечный, каждый выбирает пакет полагаясь на свое имхо

вот подобный вопрос. как в блендере двигать точки, как в максе с face constraint

На сайте c 29.12.2011
Сообщений: 33
В общем и целом понятно, спасибо. Я понял, что в максе такие действия невозможны без костылей, а так получается очень заморочено. Жаль, такой редактор старый и такие действия не может делать простые.
На сайте c 26.05.2018
Сообщений: 339
Mary
Бог мой
На сайте c 29.12.2011
Сообщений: 33
А скрипты есть такие?
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9836
Renderfarm
olmensk а вы точно уверены что в майке такое возможно? ибо то, что вы хотите присуще исключительно кад софтам вроде инвентора и солидворкса, а они работают не с полигонами, а с NURBS исключительно
На сайте c 29.12.2011
Сообщений: 33
Да, мне показывали.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата xpp_nd_ruphus:
а вы точно уверены что в майке такое возможно?

В майке возможно, там можно пивот выровнять по ребру в один клик. В максе тоже возможно, только уже не в один клик.

На сайте c 29.12.2011
Сообщений: 33
А как в максе выровнять? Даже в 2-3 клика подойдет ))
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9836
Renderfarm
Skorpionchik я видимо вопрос не так понял, я подумал о продлении экструда (отверстия) со всей логикой, т.е. двигаем плоскость и дальше у нас это отверстие идет по своему направлению ( если оно не в осях с параллелепипедом), не нарушая геометрию параллелепипеда
Читают эту тему: