Карты нормалей.

Автор
Сообщение
На сайте c 20.02.2011
Сообщений: 32
Kharkov
Такая ситуация. Меня мучает один вопрос почему?...

Есть хай и лоу поли объекты.
forforumqu_4896882_7110209.jpg
Я хочу снять карты нормалей. Я предпологаю два варианта. В первом случае я делаю текстурную развертку для лоу поли
4jpg_8506774_7110058.jpg
Вот что у меня выходит
http://files.mail.ru/AE4518A9458F4DBF8827F3DE9D77E5A3 
И вот собственно на деле (правда + дифьюз и спекулар)
forforumqu_9689831_7110086.jpg

Теперь второй вариант. Когда мы в целях экономии места на текстурной развертке (конечно в данном случае у нас много свободного места, однако представим что нам его катастрофически не хватает), складываем похожие элементы (не знаю как правильно называется этот метод, но я слышал именно так)
Как показано на этом скриншоте
ishodnoeiz_7323088_7110105.jpg
Передвигаем точки в указанном направлении, затем выделяем все вместе и свариваем, и так до конца и затем увеличиваем эти элементы в масштабе, в итоге получилась такая текстурная развертка
forforumqu_8121136_7110143.jpg
И теперь если каким то образом разукрасить эти два участка на текстурной развертке
forforumqu_7364735_7110151.jpg
то изображения нанесутся на все объекты, вот результат - по все длине плоскости появились нанесенные нами элементы
forforumqu_7701974_7110159.jpg
forforumqu_4835701_7110162.jpg

Но дело обстоит совершенно по другому с картами нормалей.
Вот какие карты нормалей у нас получаются при использовании текстурной развертки второго варианта
forforumqu_7432864_7110180.jpg

Вот у меня и вопрос, с диффузной картой все работает - элементы наносятся на всю длину, а с картами нормалей не выходит - тени чередуются через одну. Так и должно быть? Можно ли как нибудь использовать этот трик и для карт нормалей или это не возможно?
На сайте c 20.02.2011
Сообщений: 32
Kharkov
Ну что, такой форум и неужели никто не имел дело с картами нормалей? 65 просмотров и 0 ответов!
На сайте c 20.02.2011
Сообщений: 32
Kharkov
А по человечески это как?) Научите!)

оО! ОГО! А я и не заметил что через раз развернуты!
На сайте c 26.02.2011
Сообщений: 1
Львов. Украина
Попробуйте делать карты нормалей в 3d Coat или Topogun. Результат будет намного лучше и быстрее чем в максе.
На сайте c 20.02.2011
Сообщений: 32
Kharkov
Quote:
Попробуйте делать карты нормалей в 3d Coat или Topogun. Результат будет намного лучше и быстрее чем в максе.
Спасибо за совет.
Quote:
Гармошкой не надо складывать!
Вот и давит карта нормалей у тебя поочередно - то вверх то вниз!
Да, но если не складывать, тогда каким образом сэкономить дополнительного свободного места на текстурной развертке?
На сайте c 04.11.2011
Сообщений: 40
Харьков
Перед запеканием карт нормалей нужно "разобрать" повторяющиеся участки в развертке (просто перенесите лишние в сторону, за пределы текстурной карты). После запекания нужно вернуть на место.

П. С. так хайполи не делают - поверхности хайполи должны быть чамфененными, углубления - сужающимися.
Больше годной информации на англ:
http://wiki.polycount.com/NormalMap?action=show&redirect=Normal +Map
На сайте c 20.02.2011
Сообщений: 32
Kharkov
Quote:
Нарезай полигоны и накладывай друг но друга не зеркаля... )
Сделал - получилось абсолютно тоже самое!
На сайте c 20.02.2011
Сообщений: 32
Kharkov
Окей, теперь вроде все получается так как надо. Но теперь проблема в другом. Я снимаю аккуратненько нормал с каждого из элементов, и если отдельно на каждый на них применять нормальные карты то все в порядке - каждый из них выглядит не плохо
16jpg_6881283_7214965.jpg
Однако, если собрать карты нормалей во едино на одну, в фотошопе Edit > Paste Special > Paste In space на уже аттачнутую модель, то получается что то не суразное.
17jpg_9343325_7215019.jpg
То есть как тогда в таком случае поступать? Такое происходит не со всеми элементами, некоторые смотрятся хорошо и когда к ним по отдельности применяешь нормальные карты, и когда уже на вновь объединенный объект.
Быть может я что то в шопе делаю не правильно? Я просто выделяю необходимые пространство, копирую, захожу на основную текстуру, нажимаю Paste In Place, затем сохраняю как TARGA TGA, может перед сохранением нужно как то правильно сложить слои?
Вот файл.
http://files.mail.ru/3597127656E74FD59165AB8EF6D2559B 
А карты нормалей абсолютно идентичные, поэтому их не выкладываю.
На сайте c 20.02.2011
Сообщений: 32
Kharkov
Вот резальты еще одной попытки.
Нормал мап
NormalText_5081229_7235045.jpg
Конечно никак конечный вариант, но дело не в этом. Меня сейчас другое волнует.
Вы говорили что геометрия повторяющихся элементов размножается
Test31jpg_6858080_7235138.jpg
Test4jpg_3921625_7235097.jpg
Так вот, там где можно обойтись просто shift + move либо же массивом то смотрится вроде ничего так, а вот где нужно прибегнуть к симметрии/миррору - сами видите что.
Так, как же тогда поступать?
На сайте c 20.02.2011
Сообщений: 32
Kharkov
Воспользовался всеми вашими советами и реализовал все что хотел на данный момент. Оцените.
Текстуры.
DiffuseCol_7851489_7375826.jpg
SpecularCo_6580538_7375842.jpg
NormalMapj_3492754_7375848.jpg
AmbientOcc_1905686_7375851.jpg
Рендер.
9jpg_8342813_7375788.jpg
10jpg_6291143_7375791.jpg
11jpg_9485825_7375801.jpg
С нормалом так до конца и не разобрался, в частности на последнем изображении, в каждом месте, куда указывают стрелочки по 2 полигона разделенные между сбой ребром, лежащие в одной плоскости, к которым назначены одни и те же группы сглаживания, нормаль для которых запечена вместе, но при этом на текстурной развертке находятся в разных местах, отображаются совершенно не корректно.
Чисто логически если так подумать то совсем не вижу ни одной причины для такого их поведения. Но если их поместить вместе ( то есть, удалить ребра) то все в порядке. Я это обнаружил лишь потом при визуализации, и заново раскладывать анврап и рисовать все текстуры не хотелось)))
На сайте c 13.11.2008
Сообщений: 104
Москва
Рекомендую ознакомиться, очень полезные материалы:
https://www.3dmotive.com/f101901  
https://www.3dmotive.com/f101501   (на просторах рунета, есть русская озвучка)
Думаю без особых проблем найдёте народные версии.
Читают эту тему: