На сайте c 16.02.2010
Сообщений: 198
Украина, Николаев
собственно решил создать темку и надеюсь она будет процветать! Интересен способ упрощения материалов и их настройка для быстрого, но хорошего виза! То есть, если есть альтернативные способы создания какого либо одного и того же материала, но к примеру с использованием процедурной карты, а не накрутки рефлекта и тд., которые будут рендериться на много быстрее ( сохраняя качество ).
У кого какие варианты есть, идеи, домыслы пишите в этой темке! Знаю многим полезно будет, и новичкам и опытным. Делитесь своими способами,вариантами и опытом!!! Опытом самых быстрых и качественных по визу комбинаций врей рендера
Если бы все так просто было бы то знающие люди не траили бы кучу времени на рендер)))) Есть один момент в настройках рендера - можно добиться средненького качества за довольно короткий срок (от 10м до 1часа, но это не из-за того что не хочется заморачиваться, а в силу временных обстоятельств. Ну не хватает времени на качественные настройки материала, света и виза.) Но если уже хочется лучшего качества близкого так сказать к реальному, то получается не пропорциональное увеличение времени к качеству картинки. Все взаимосвязано, не будет у тебя качественной картинки без хороших матов с нормальным визом, и наоборот. Ты можешь офигенно настроить маты,но из-за плохого F10 у тебя не будет того чего ждешь.
Еще есть такой решающий момент как заказчик. Некоторым из них будет абсолютно фиолетово будь у тебя рендер средним или почти фоткой! Он за это платить дополнительно и ждать не собирается! Ведь большее время как раз уходит не на моделинг, а на настройки сцены!!!
На сайте c 16.02.2010
Сообщений: 198
Украина, Николаев
но ведь всегда хочется сделать и быстро, и красиво сам рендер! про моделинг это и дураку понятно! так что??? есть какие то альтернативные способы создания материала, облегченного по весу ?
Самое основное - Hilight Glossy. Это блик без отражений. Т.е. лампочка отразится, а ярко освещённый объект нет. Обычно совмещается - ReflGlossy ставится чуть больше (например 0,9), а Hilight Glossy меньше (0,. Так и блики получаются и отражения быстрее.
Use Interpolation тоже можно использовать для экономии сабдивов. Но это чаще приводит к пятнам.
с прозрачными материалами тоже чуток можно помухлевать. иногда не ставить affect shadow, а отключить тени от объекта совсем. Или убрать visible to GI на какой-нибудь мелочи.
На сайте c 16.02.2010
Сообщений: 198
Украина, Николаев
согласен))))) + от себя про натяжной потолок,недавно тоже так спрашивал - так вот на диффуз - цвет-желание, рефлект от 30-50% (растяжка черно-белого), и немного рефлект-глоси от 0.8 - 0.9! я так делаю и получается интересно ( без всяких процедурных карт типа: фалоф , градиент, рейтрейс и тд)))) ну и конечно не забывать про сабдивы!
gult
приколист. Сперва сам придумал использовать для натяжного всякую фигню, потом тебе сказали, что не надо, а теперь "по-секрету" рассказываешь, что та самая фигня не нужна
кстати fallof не замедляет рендер практически.
Docman87
я так и сказал "иногда" и "какой-нибудь" мелочи. Плюс оконные стёкла
Еще щабыл добавить что отражения по Fresnel правильнее ставить и это при правильном подборе степени преломления IOR и Max depth так же может ускорить рендер. А вообще к каждому мату в разных сценах отличный подход. Напишите интересующие вас маты можно подумать будет
На сайте c 16.02.2010
Сообщений: 198
Украина, Николаев
Пущай люди сюда вопросы задают, будем коллективно стараться отвечать и искать самый лучший вариант, самый оптимальный!
nailgun
так я вот именно пишу как правильно!тут не приколы! сам был не прав, понял что лучше по другому, и решил поделиться, а вдруг кто-то тоже такой, как я сварщик блендерный и прочих працедурных карт
gult
я в ментале работаю, могу посоветовать его юзать
хитрости приходят с опытом, так шо учись, студент)
а то все ему разжевать и в рот положить
почитай форум, здесь очень много информации
В интерьерах с кучей стекла, например в магазинах со стеклянными витринами, можно стекло исключить из ГИ совсем или даже посчитать его отдельным пасом без ГИ.
Приемом, предложенным Nailgun про хайлат, сам часто пользуюсь, даже отключая в материале Trace Reflect совсем.
Еще для появления ярких красивых бликов можно поставить фейковые цветные ИС с отключенным диффузией (это также полезно при использовании ИС в режиме запекания в irr. map, которые хайлайт бликов не дают).
а где посмотреть самые что ни на есть стандартные настройки матов?...например использовал маты врея....так тамошние настройки поколебали все ранее знакомое....
например деревянная дверь...текстура лежит уже....какое значение для рефлекта, иор, ставить ли галку фреснеля?где нужна текстура рефлекта для отражения,а где нет...или мат кафельной плитки....матовой и глянцевой...
дайте ссылочку...
Здравствуйте. Делаю материал матовый полупрозрачный пластик на базе V-rayMlt, мат должен быть качественный ибо большой элемент хорошо видимый и через него свет проходит. Проблема в том, что макс висьнет по тяжелой, отхапает 8 гигов оперативы и думает минут 20. Файл чистый новый, без большого количества поликов и матов. В общей сложности стоит 16гигов оперативы- по мне так нормально, хотя могу ошибаться...
Толи я что то не то делаю, толи оно так и должно быть, толи есть какие то хитрости которых я не знаю. Короче, посоветуйте что нибудь.
На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1051
Ростов-на-Дону
Могу предложить использовать плагины, к примеру вот -Bercon wood позволяет создавать процедурную, !ТРЁХМЕРНУЮ! текстуру дерева, что позволяет значительно быстрее текстурить, да и рендериться процедурка заметно быстрее, также у bercon есть модифицированая карта нойз, а ещё самая главная фишка - можно рендерить именно отдельно карту на объекте, без материала, очень удобно.