Кирпич

Автор
Сообщение
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 17
Харків

Привет всем!

У меня стоит задача, сделать пиленый кирпич. Чтобы на стыке было видно, что он пиленый. Хотел зайти через флоргенератор, но он растягивает маппинг боковых граней. Подскажите, каким способом это можно сделать еще, не моделируя это все руками?

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9962
Renderfarm
railclone вероятно с этим справится, если я верно понял вашу задачу
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 17
Харків
Цитата xpp_nd_ruphus:
railclone вероятно с этим справится, если я верно понял вашу задачу

С ним раньше не работал, не уверен, что хватит времени разобраться. Я думаю, может есть какой-то способ проконтролировать маппинг на боковых гранях, но чтобы при это на основной стороне работал рандом мультитекстуры? (uvw map не сработал)

На сайте c 26.08.2010
Сообщений: 954
Санкт-Петербург
А что если попробовать в материале прикрутить трипланар маппинг?
На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 598
Цитата vetrovdaniil:
У меня стоит задача, сделать пиленый кирпич

Покажите образец хотя бы

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата Zava:
А что если попробовать в материале прикрутить трипланар маппинг?

На фронталки сложно прицелить будет. А вот сделать бленд и маску для фронтальных полигонов через жёсткий фаллоф по локальной оси Z, если правильно помню, то может и сработать. 

На сайте c 26.08.2010
Сообщений: 954
Санкт-Петербург

Цитата Revered:
На фронталки сложно прицелить будет. А вот сделать бленд и маску для фронтальных полигонов через жёсткий фаллоф по локальной оси Z, если правильно помню, то может и сработать. 

Да! Похоже так и надо. Проверил сейчас и с вашим дополнением выходит вроде что-то похожее на правду...

Без этого метода:

А так микс трипланара и мультитекстуры по маске Fallof:

тут на торцах поплыл конечно тайлинг, ну простите ))

А вот как это сделано:

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Zava Кстати исходно именно для брусовых стен это было придумано :)
На сайте c 26.08.2010
Сообщений: 954
Санкт-Петербург
Кстати объясню, если вдруг кто не понял зачем тут микс и фаллоф по Z. Дело в том, что если кинуть просто трипланар, то он перебивает маппинг FloorGenerator'а по фейсам, заменяя его своим (там есть size, аналогично мировым координатам). При этом получается интересный эффект: он как бы собирает все текстуры из мультитекстуры в одну большую дуру, и оно как бог даст ложится уже на всю модель... А микс и фаллоф соответственно делают маску для передней части, которая определяется локальной осью Z. Ну и собственно и вот... В общем пока не столкнешься с таким на практике, сразу и не поймешь что оно так работает )))
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 17
Харків
Цитата Zava:
Кстати объясню, если вдруг кто не понял зачем тут микс и фаллоф по Z. Дело в том, что если кинуть просто трипланар, то он перебивает маппинг FloorGenerator'а по фейсам, заменяя его своим (там есть size, аналогично мировым координатам). При этом получается интересный эффект: он как бы собирает все текстуры из мультитекстуры в одну большую дуру, и оно как бог даст ложится уже на всю модель... А микс и фаллоф соответственно делают маску для передней части, которая определяется локальной осью Z. Ну и собственно и вот... В общем пока не столкнешься с таким на практике, сразу и не поймешь что оно так работает )))

Не успел увидеть сообщение, пришлось выходить из ситуации другим способом, но метод очень интересный. Спасибо за помощь всем! :)

Читают эту тему: