Blakk77 можно то можно, только это фикция, даже для короны не работает эта крутилка в плагине, рендерить будет на все деньги и не остановится на пасс лимите, ну и остановиться у вирея на пассах оно не может, опять таки это не предусмотрено в самом вирее
Blakk77 можно то можно, только это фикция, даже для короны не работает эта крутилка в плагине, рендерить будет на все деньги и не остановится на пасс лимите, ну и остановиться у вирея на пассах оно не может, опять таки это не предусмотрено в самом вирее
на какие "все деньги"? это засылается на рендер ферму, где каждый кадр считается какоето фикс.количество времени, причем явно не до достижения Noise Threshold-a
он не может регулировать количество пассов, ибо нет такого ограничителя у вирея в принципе
И правильно делает. Какое то странное мерило эти пассы.
Время - отличный порог. Когда надо к определенному часу иметь на руках изображения в наилучшем качестве.
Шум - под финалы с неограниченным временем, тоже отлично. Знаешь что будет одинаковое качество будь то темное помещение или залитое светом.
А пассы я никогда не понимал.
ну, например, эмпирическим путем я определил, что картинка достаточно чистая после 100 пассов, НО, так как это анимация, то от кадра к кадру будут разные элементы то появлятся то исчезать, то свет менятся, так что выставление фикс. шума может быть не выгодно или фикс. время будет тоже излишним, например первые кадры, где элементы только появляются-считаются за 10 секунд, а полная сцена 20 минут, но в любом случае если ставить ограничение по времени-то все будет по 20...
Blakk77 анимацию бакетами надо рендерить исключительно, прогрессив он для статики + рендерит на 30% медленнее, из-за применения пост эффектов и денойза через каждые несколько пассов
Blakk77 анимацию бакетами надо рендерить исключительно, прогрессив он для статики
ну а на форуме хаосов как раз наоборот рекомендуют прогрессив, так как при бакетах и Irradience map никто не гарантирует отсутствие "моргания" в тенях или уж задирать значения надо до неприличных значений...да и помню год назад я ТУТ спрашивал про то, кто какие настройки использует для анимации, в том числе при рендере на фермах-почти все сказали про прогресив
из-за применения пост эффектов и денойза через каждые несколько пассов
пост и денойзы я выключаю
по времени, в среднем одна температура по больнице, что бакетами с иррадиансом и задраными настройками, что прогресивом с брутфорсом...
Blakk77 нойз 0.01-0.03 c автосабдивами и все шустро, если экстерьер, 1-50 в семплере ну и нужно включать денойзер, применяется после рендера при бакетах
Это все ооочень субьективно. 100 пассов для 640*480 и 1920*1080 это две большие разницы. А еще интерьер с окнами в пол это одно, и зашторенное стандартное двухстворчатое окно это совсем иное. Только порог по шуму дает одинаковый результат. Тем более для анимации, у Вас же флики будут.
Это все ооочень субьективно. 100 пассов для 640*480 и 1920*1080 это две большие разницы. А еще интерьер с окнами в пол это одно, и зашторенное стандартное двухстворчатое окно это совсем иное. Только порог по шуму дает одинаковый результат. Тем более для анимации, у Вас же флики будут.
я сказал чисто абстрактно "100 пассов", может и 200 может и 2000
к томуже, я рендерю не архитектуру, а разные шняги для броадкаста
он не может регулировать количество пассов, ибо нет такого ограничителя у вирея в принципе
И правильно делает. Какое то странное мерило эти пассы.
Время - отличный порог. Когда надо к определенному часу иметь на руках изображения в наилучшем качестве.
Шум - под финалы с неограниченным временем, тоже отлично. Знаешь что будет одинаковое качество будь то темное помещение или залитое светом.
А пассы я никогда не понимал.
ну, например, эмпирическим путем я определил, что картинка достаточно чистая после 100 пассов, НО, так как это анимация, то от кадра к кадру будут разные элементы то появлятся то исчезать, то свет менятся, так что выставление фикс. шума может быть не выгодно или фикс. время будет тоже излишним, например первые кадры, где элементы только появляются-считаются за 10 секунд, а полная сцена 20 минут, но в любом случае если ставить ограничение по времени-то все будет по 20...
Крайне не рекомендую рендерить анимации прогрессивом. Бакеты намного эффективнее работают с памятью и ресурсами. Ставите предел АА, предел шума и рендерите каждый 40, 50 кадр (в зависимости от длины анимации). Будет вам среднее время рендера. На самом "Сложном" кадре настраиваете АА и нойз с шейдинг рейтом.
В принципе я сейчас так и делаю. Анимация на 4 минуты, всего 19 камер интерьеров и 14 экстерьеров. В разных кадрах разное освещение, где-то преобладает тень, где-то свет и прочее. Настроил по худшим кадрам АА и шейдрейт и всё. Теперь уверен, что уровень шума будет везде одинаковый. В "чистых" местах до максимума не дойдет, а в "тёмных" будет в самый раз.