Здравствуйте форумчане. Смоделировал кресло.Это мой первый опыт с мебелью. Получилось 95000 полигонов. Сглаживание ставил на двойку. Какое колличество полигонов должно быть примерно для такого кресла? И как избежать большого колличества?
kahaspartak
лучше сделай сетку под 1-у итерацию
у тебя на полокотниках явный перебор.
а вообще, все зависит от плана...если кресло в другом конце комнаты - вообще сглаживание убери, если близко - можно и больше полей давать
турбосмуз как раз полезнее чем без смузов. как уже сказали из-за того, что можно сглаженность гибко менять.
kahaspartak
чтобы понять, насколько оптимальна сетка, нужно видеть несглаженную сетку.
покрупнее показать ручки и капитоне
Я к сожалению сделал непоправимую ошибку-перевёл после сглаживания в edit poly и сохранил.Это по неопытности. Я только месяца три как изучаю 3d max. Сам конечно понял что поспешил.Но это было после.
kahaspartak
попробуй в папке autobackup найти с несвернутым стеком.
мне тоже было-бы интересно посмотреть на количество полигонов на несглаженной моделЕ)
Я делал бы часть из ткани отдельно от деревянной, тогда можно было бы логично завершать сетку, а так она мне не очень нравится... но раз сделано то сделано.
хорошая сетка для такого непродолжительного времени. лишние ребра со временем сами отпадут. а насчет 4хугольных полигонов это не правило. у меня почти всегда бывают и 3хугольные и 5ти. просто форму им нада соответствующую придавать.
нет как раз не правельно сохранять полигоны отличные от четырёх угольников, так ка дальнейшее сглаживание будет проходить с багами ну как ты поделишь полигон состоящий допустим из пяти углов? обычно деление идёт на четыре части как раз и получаеться правильная топология, а ты Костя если чего то не понимаешь то не учи людей безграмотности, ладно... Смотрите туторы по этой теме от Гономонов и тому подобныхда и чисто логично что бы сохранить правильную топологию её нужно изначально делать правильной, а это четырёхугольный полигон
ну вполне нормальная (по плотности) сетка. Так что на это счёт можно не переживать.
на счёт не4хугольков - конечно в идеале придерживаться их. но если где-то будут по нужде 3-х, и это не заметно, то и пусть )
кстати без трехугольников на капитоне всё равно не обойтись, иначе складки не получатся.
понимаешь, не понимаешь... главное результат. теория без практики мертва. Бах тоже много чего делал неправильно. вернее не по теории. и что? я конечно не он, но когда результат тот который задумывался кол во вершин полигонов как то по барабану. не так ли, m-dept?
да, и есть примеры где отделаться только 4х угольными полигонами нереально. что в таких случаях прикажешь делать?
При работе с такого рода моделингом не лишним будет воспользоваться subdivision surface (use NURMS subdivision) где регулируем теже итерации, находится оно в командной панели в свитке Editable Poly - это как альтернатива турбосмуту.
А также не лишним буде воспользоваться пальчиком при турбосмут, который показывает и результат смута и оригинал одновременно, где можно визуально упростить сетку для работы с вертексами и тд и тп. Пальчик (я так его называю) - "show end result on/off toggle" под турбосмутом в эдитебл поли. И поставить потом в турбосмуте галочку Isoline display - но это только на время по окончании нужно отключить ее.
Удачи.
В принципе очень даже, мне нра. Кстати и сами вертексы можно зрительно увеличить чтоб удобней работы, а то со временем "ныряем" в монитор.
и складки можно делать с четырёхугольными полигонами, даже очень неплохо и просто, если что вдруг можно и паправить для того и существует такое понятие как ретоппология. И это не теория а так сказать закон, если модель подразумевает дальнейшей сабдивижен по средствам тех же турбо смуз и подобных то для достижения более корректного результата стоит придерживаться четырёхугольных полигонов. А то что модель не обязательно тянуть из одного мэша, а делать отдельными объектами я думаю так лучше и удобнее и назначение материала и редактирование и так далее. Но тут я думаю споры безполезны, всё равно каждый будет делать так как ему легче икак он считает правильней, на то оно и творчество, а уж когда дело дойдёт до промышленного производства то там уж другое дело. Модели для анимации одно модели для игр друго ( для игр делают модели из трёх угольных полигонов так как этого требует видеокарта) и так далее. Всем успехов и мои наилучшие пожелания.
Ещё один вопрос - в оригинале кресла были рисунки(резьба по дереву) цветов и прочее. Я так и не решился их сделать, так как ещё не понял каким способом лучше их делать-вытягивать к примеру из ножки кресла или сделать отдельно и приклеить каким то способом?