Команда Bevel выдавливает одновременно в противоположные направления

Автор
Сообщение
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9473

Bestviz, я в таких случаях делаю коннект из двух сегментов, раздвигаю как надо, а потом удаляю ненужный.

0652c426d390eb8a299985a84a82d6c2.gif

На сайте c 13.07.2009
Сообщений: 171
Цитата grdesigner:

Bestviz, я в таких случаях делаю коннект из двух сегментов, раздвигаю как надо, а потом удаляю ненужный.

0652c426d390eb8a299985a84a82d6c2.gif

Может есть способ без лишних движений?

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9473
Цитата Bubar:
Может есть способ без лишних движений?

Никак. Встраиваемый сегмент движется от А либо к А одинаково для двух сторон.

9db987080b19ef0c846bf742656164fb.gif

Вы же хотите что бы с одной стороны двигался ОТ А, а у другой К А. Представьте какая будет путаница, если добавить еще полигонов по сторонам слева и справа. Поэтому все строго.

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
Цитата yuraolar:
Цитата grdesigner:
Поэтому Вы видите 5-ти угольник, а по факту их гораздо больше

Если бы я не понимал что вся геометрия в любом 3д-редакторе состоит из треугольников, я бы вообще наверно нИАсилил ни один.

Цитата grdesigner:
Вот и получается выбирая By Polygon, 3D Max не понимает куда давить и делает это во все стороны. Что Вы считаете "глюком".

Другие режимы (хотя это те же треугольники) он понимает, а "бай полигон" он не понимает.

Ну может я неправильно выразился. не глюк это, а косяк, недоработка, упущение может.

А что вам, собсвенно мешало попробовать все три режима бевела, перед тем как создавать тему?

На сайте c 21.08.2013
Сообщений: 3039
Не резиновая
Цитата grdesigner:
Цитата Bubar:
Может есть способ без лишних движений?

Никак. Встраиваемый сегмент движется от А либо к А одинаково для двух сторон.

9db987080b19ef0c846bf742656164fb.gif

Вы же хотите что бы с одной стороны двигался ОТ А, а у другой К А. Представьте какая будет путаница, если добавить еще полигонов по сторонам слева и справа. Поэтому все строго.

Ну да, объект то один.

На сайте c 26.10.2006
Сообщений: 475
Краснодар

"Команда Bevel выдавливает одновременно в противоположные направления"

прочитал тему и подумал что это реклама студии визуализации, хороший слоган получился))

На сайте c 21.08.2013
Сообщений: 3039
Не резиновая
Цитата Evilis:

Да тут "жара" пошла, как посмотрю ) Позвольте уж и мои "3 копейки" )

Начнем с того, что экструд и бевел работают нормально в е-поли, и покрайней мере в этом плане глюков с ними и с самим максом (2015-2017) лично у себя я еще ни разу не замечал при работе с любой, даже самой "мифической" геометрией. А ее я уж повидал не мало ) Абсолютно во всех случаях каких либо проблем с топологией, причина только одна - не правильно построенная топология. И данный пример не исключение.

Начнем с того что уже вы "выдавили":

36b94307efda604b6fe52798d8a4e144.jpg

В данном случае к чему например эти вертексы? Но если уже так вышло, поправить все и вся можно всегда. И в данном случае более\менее лояльно (и если нет борьбы за полигоны) сетка должна выглядеть как то так (молчу пока про нехватающие ребра на дуге )):

16f4ce489ce40996efcc73fe4063d426.jpg

И пожалуйста, экструдьте по полигонам:

ea4e4816ee800deb5cdcff1d678d8713.jpg

А вот бевел по полигонам у вас использовать уже в этом случае не получится. Только бевел по группе. А почему? А потому, что у вас "плоскость" уже не один полигон а несколько (из за лишних вертексов, которые были внизу, и кстати они не единстенные). Соответственно и бевелиться будет каждый, если выбрать массово и по "полигонам" а не "группой".

748a2529695dc15d5a97d8151c9dfee8.jpg

Теперь если говорить о "косяках" с геометрией в этом случае:

7fed8a579b0bd3e71dda0c106ea34f05.jpg

И даже если наплевать на те что "плевать" (хотя это и не этично), другое должно иметь место быть. И в общем итоге "этичность" должна выглядеть как то так:

9dc401c4705f86c276082edd76c1eb33.jpg

Но даже в этом случае глобально бевелить не получится, так как не все "плоскости" имеют один цельный полигон

c28025adf2707cdb7794fbc07cfb0bde.jpg

И как по мне, лучше сразу обрисовывать "сплайновую болванку" полигонами. Так можно избежать многих ошибок. А в этом вашем случае совсем ведь все просто:

16631229b3ced5efc46799eaa6cfa523.jpg

Обрисовали полигонами (нормали смотрят внутрь), Mirror - Y (Offset как надо или угодно или можно вручную подвинуть), Convert to Editable Poly, Bridge по Border и у вас все как положено. Ну а дальше экструдьте, бевельте. Где по полигонам, где по группам. Если же нет твердого представления о топологии, посмотрите уроки, как можно а как нельзя. И кстати в вашем примере этот г-образный, угловой полигон один числа "вредных" ))

P.S. Результат:

9aa26477ec0c90376989704c1ee98212.jpg

Нормальная топология

Сейчас ТС напишет, что с другой стороны объекта то все правильно выдавилось bevelом)

На сайте c 20.04.2014
Сообщений: 1498
Россия!
Цитата Bestviz:
Сейчас ТС напишет, что с другой стороны объекта то все правильно выдавилось bevelом)

Присоединюсь к ТС и скажу, внимательно прочитайте каждое сообщение темы, чтобы не тупить.

На сайте c 17.03.2017
Сообщений: 130
Москва

yuraolar

С такими темами к разработчику обращаться следует, а не на форум тридэшников-дизайнеров писать. Здесь вам смогут только посоветовать как преодолеть определенную возникшую сложность. И не стоит переходить на личности и огрызаться. Уважайте чужое время потраченное на вас.

На сайте c 21.08.2013
Сообщений: 3039
Не резиновая
Цитата Jähman':
[imghttp://www.3dcenter.ru/forum/uploads/monthly_07_2017/post-13838-1500815411.gif   [/img] имхо у ТС, который раз чудесные желания касательно удобства работы в 3дмаксе. Просто большинство уже привыкло к косякам и не считает их таковыми, а автодескам до фонаря на функционал.

Это чем это вы так? Скрипт?

Читают эту тему: