Корректный экспорт в .obj

Автор
Сообщение
На сайте c 09.11.2013
Сообщений: 3

Здравствуйте! Подскажите, как правильно экспортировать модель, чтобы не возникало таких проблем?

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15462
Москва

Это не проблема. Просто в исходной модели эти рёбра скрыты от вас, но фактически они есть. Всё состоит из треугольников.

У вас там скорее всего сплайны выдавленные, а при экспорте (или рендере) они превращаются в меш вот с такими свойствами.

На сайте c 09.11.2013
Сообщений: 3
Цитата Yehat:

Это не проблема. Просто в исходной модели эти рёбра скрыты от вас, но фактически они есть. Всё состоит из треугольников.

У вас там скорее всего сплайны выдавленные, а при экспорте (или рендере) они превращаются в меш вот с такими свойствами.

Да, про сплайны это правда. Но есть ли вариант, чтобы экспортированная модель выглядела как на первой картинке? Эта модель будет использоваться на сайте с помощью three.js, соответственно, я делала на нее развертку текстуры через unwrap. Но при попытке создания вращающейся модели на сайте, текстура не отображается, я думала, что это происходит из-за некорректного экспорта.

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15462
Москва
OBJ вроде бы только стандартные материалы экспортирует. У вас вирей или корона, наверное? Попробуйте со стандартным экспортировать.
На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar

Цитата Malinovaya_lisa:
Эта модель будет использоваться на сайте с помощью three.js,

Куда вы лезете... Какой three.js? Это наверное еще и заказ? 

Бедный зак.. 

Цитата Slazzo:

Цитата Malinovaya_lisa:

Но есть ли вариант, чтобы экспортированная модель выглядела как на первой картинке?

кажеться следующий вопрос будет почему three.js не умеет парсить полигоны...

Это не поможет, а то и больше навредит. Движок скорее всего просто откажется показывать N-гоны и у нее в модели будет дырка. 

Автор! Ваша модель не подходит для web. Не мучайте себя и других. 

Либо отдайте заказ другим, либо наймите себе репетитора. 

1. В вашей модели очень много лишних полигонов, которые вообще не несут никакой пользы. Зачем эти продольные ребра по боковой стороне? Их нужно удалить. Для web не нужно столько полигонов. Это толтко лишний вес.

2. Уберите все полигоны, у которых более 4х углов. С помошью инструмента Cut и Conect нарежте ребер на той стороне, где у вас косяки. 

Поймите механизм: Когда вы загружаете модель в движок three js то он не может отображать полигоны у которых более 4х углов. И он начинает резать этот полигон. То, как он порежет - не предсказуемо. По этому могут появиться косяки. 

По этому вы должны сами это сделать в 3д редакторе. 

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1568
Красноярск

Malinovaya_lisa  Что есть то есть..

Во первых для ThreeJS нужен экспорт только в Triangles (треугольники) , если запихаете в экспорте Квады или полигоны, на входе в движок он всё равно перемолотит их в треугольники, но некорректно будет их отображать (часть полигонов пропадёт.. ювишка может съехать и прочее)

Ваша геометрия выглядит тяжелой (лучше её запечь в лоу поли) 

Естественно материалы должны быть стандартные, если хотите чтоб MTL файл подхватил их (А после чего MTLLoader для ThreeJS может их уже прочитать) - либо на стороне JS писать свой MTLLoader (но если опыта нет в JS и с движком, можно забыть)..

В серьезную тему полезли - если нет опыта то всё печально будет )

Цитата Quasar:
2. Уберите все полигоны, у которых более 4х углов. С помошью инструмента Cut и Conect нарежте ребер на той стороне, где у вас косяки.

Если точки сшиты - быстрее всего накинуть модификатор "Turn to Poly" (со включеной галочкой Limit Polygon Size = 3). 

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar
Пусть учится нарезать в ручную. Так быстрее придет понимание.
На сайте c 09.11.2013
Сообщений: 3
Спасибо всем за ответы! Сегодня буду пробовать их применять :)
Читают эту тему: