Корректный импорт моделей с текстурами в 3ds Max

Автор
Сообщение
На сайте c 01.03.2013
Сообщений: 6
Уважаемые форумчане!

Мне необходимо корректно импортировать модели с наложенными текстурами в 3ds Max из сторонней библиотеки моделей через OBJ-формат.

Для каждой модели у меня имеется:

1. OBJ-файл с геометрией (например, chair.obj)

2. JPG-файл с текстурой (например, wood.jpg)

3. MTL-файл, связывающий геометрию и текстуру (например, chair.mtl)

Затем я поступаю следующим образом:

- Запускаю 3ds Max,

- Выбираю импорт соответствующего OBJ-файла (chair.obj),

- Принимаю все настройки по-умолчанию в диалоговом окне импорта и нажимаю кнопку Import.

В результате в 3ds Max импортируется геометрия, в окне Material Editor появляется мой материал.

Но этот материал каким-то странным образом воздействует на импортированный мной объект геометрии типа стул (chair), делая его не видимым в Perspective-виде в режиме отображения Realistic.

При рендеринге сам объект геометрии становится полупрозрачным, а текстура не отображается.

Прошу помочь дельными советами.

Все 3 необходимых файла в архиве вложенного прикрепления (см. ниже).

Скриншот из 3ds Max - тоже см. ниже.

Каким мне образом провести импорт и настроить параметры, чтобы текстура корректно отображалась на геометрии в 3ds Max?

Заранее всем благодарна за ответы.

С уважением, Инесса

2beadb1c522206f4e62fcb3f18795ee7.jpeg
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Вот это вопрос все бы так задавали

У вас на материале опасити в ноль стоит, поставтье 100 и все появится
На сайте c 01.03.2013
Сообщений: 6
Спасибо большое за подсказку.

Ларчик оказывается просто открывался.

Поставила Opacity = 100% и JPG-текстура стала на свое место.

Правда, хорошим тоном считается использование TIF-текстур, чтобы не было потери качества.

Я решила использовать TIF-текстуру и сделала экспорт оригинальной текстуры из PhotoShop-а в TIF формат.

Эта TIF-текстура при импорте соответствующей геометрической модели в 3ds Max стала вести себя странным образом.

Во время рендеринга текстура прорисовывается на геометрической модели стула, но имеет черно-белый цвет (см. рис. ниже).

При этом в Perspective View окне 3ds Max-а эта текстура имеет нормальный коричневый древесный цвет.

Открываю свой TIF-файл в PhotoShop-е - все нормально, а в обычном Windows-просмотрщике графических файлов - изображение действительно черно-белое (см. рис. ниже).

Объясните, пожалуйста, чем это может быть вызвано и каким образом мне нужно настроить 3ds Max, чтобы при рендеринге отображалась оригинальная текстура коричневого цвета, а не черно-белая?

Файлы с TIF-текстурой находятся в прикреплении (см. ниже).

Заранее спасибо, Инесса

5001cdbae942f024fe1057d9bbb44ded.jpeg

34d1fe171a42fa5dcb65c5e76de36d46.jpeg

6d8080912c561ce1e50fb5f103f153ff.jpeg
На сайте c 06.11.2009
Сообщений: 1371
Россия
Посмотри какую цветовую палитру имеет изображение. Должно быть RGB. А там может быть например CMYK. Ну и разрешение должно быть приемлемое, не знаю какой порог у макса, но он имеется.
Да и зачем уж Tif , PNG будет вполне достаточно
На сайте c 01.03.2013
Сообщений: 6
Я вернулась к оригинальной текстуре в PhotoShop (палитра RGB) и провела экспорт текстуры в TIF-формат с отключенной галочкой "Альфа канала" в настройках экспорта PhotoShop-а.

Затем снова импортировала модель с этой текстурой в 3ds Max.

После этого рендеринг TIF-текстуры стал проходить нормально и текстура стала отображаться нормальным коричневым древесным цветом.

Но я осталась без альфа канала текстуры.

В дальнейшем подготовленные мной модели с нанесенными текстурами будут экспортироваться из 3ds Max-а для дальнейшего использования в качестве моделей в редакторе уровней разрабатываемой компьютерной игры в нашей студии.

Соответственно альфа канал текстуры в общем случае может в дальнейшем понадобиться.

1. Объясните каким мне образом настроить текстуру, чтобы сохранялся альфа канал и она нормально выглядела при рендеринге?

Соответствующая текстура находится в атаче архива к моему предыдущему посту.

2. Насколько критично при дальнейшей разработке компьютерной игры будет отсутствие альфа канала у текстур?

Обычно рекомендуется использовать высококачественные текстуры.

Я попробывала формат PNG - в принципе смотрится нормально, но в нем снова же нет альфа канала.

В свою очередь в TIF формате есть альфа канал, есть LZW алгортм сжатия и все, что мне нужно.

3. Так каким же мне образом настроить нормальный рендеринг текстур с альфа каналом?
На сайте c 06.11.2009
Сообщений: 1371
Россия
Альфа канал в PNG имеется. По остальному ответить врядли смогу, так как в игроделание не силен. разрешение PNG попробуй подобрать, какое будет оптимальным для макса с максимальным разрешением.
На сайте c 01.03.2013
Сообщений: 6
Я когда экспериментировала с экспортом текстуры из PhotoShop-а в PNG-формат у меня почему-то в диалоге экспорта нет возможности выбрать опцию экспорта с альфа каналом хотя он у исходного изображения имеется.

Основной вопрос у меня сейчас заключается в том, как сделать чтобы в 3ds Max нормально отображалась при рендеринге текстура с альфа каналом?
На сайте c 06.11.2009
Сообщений: 1371
Россия
Inessa_aks
Я просто не понимаю для чего это нужно. В игромании не силен. Если вы хотите сохранить свой альфа канал для того чтобы в будущем удобнее было как то править текстуру, то сохраните исходник. А вот если это как то влияет уже непосредственно в максе, я не в курсе. Вообще не знаю в чем плюс и каким образом макс определяет с альфа каналом текстура или нет. Сохранять альфа канал он сохраняет, а вот как он учитывает его в процессе работы мне не ясно. Может гугл поможет? Ну или метры придут на помощь. Здесь в основном интерьерщики сидят, не факт что знатоки найдутся
Репутация: 0
На сайте c 14.09.2016
Сообщений: 2

Всем привет! Мне нужна помощь с 3d max , я смог выдернуть модель из игры с помощью других программ , при этом привязывал текстуры к модели . Сохранив формат для 3D Max я импортирую эту модель и вот что получается...

bccc3dd496eb9eab770be25910541c29.jpg

Те кто знает что делать в таких ситуациях , подскажите что делать ?

На сайте c 07.06.2012
Сообщений: 467
ХОХЛАНД
MaksIgnil94 А какие цели вы собственное говоря преследовали?
Репутация: 0
На сайте c 14.09.2016
Сообщений: 2
Цитата ЖеньОк:
MaksIgnil94 А какие цели вы собственное говоря преследовали?

Эта модель взята из STALKER Тени Чернобыля ( ogf ) программой OGFViewer . Модель сохранял в формате obj.

bfc281a9cf1508164f4bc6b72ae1fd35.jpg

Сохранял в формате obj , этот формат читает две программы 3D Max и NifScope ( импорт модели ) . Честно говоря мне эта модель нужна для NifScope , а там вообще не в курсе как добавлять текстуры .

39e25ba82f289be1b6ff2b87f0cd1cb2.jpg

Вот что получается ....

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
Цитата MaksIgnil94:
Цитата ЖеньОк:
MaksIgnil94 А какие цели вы собственное говоря преследовали?

Эта модель взята из STALKER Тени Чернобыля ( ogf ) программой OGFViewer . Модель сохранял в формате obj.

bfc281a9cf1508164f4bc6b72ae1fd35.jpg

Сохранял в формате obj , этот формат читает две программы 3D Max и NifScope ( импорт модели ) . Честно говоря мне эта модель нужна для NifScope , а там вообще не в курсе как добавлять текстуры .

39e25ba82f289be1b6ff2b87f0cd1cb2.jpg

Вот что получается ....

Правильно получается. OGFViewer-ом нельзя корректно выдернуть модели из сталкера. Для этого есть специальный скрипт - ogf converter. Конвертер на выходе даст файл .object, который, в свою очередь, импрортируется в редактор с помощью специального набора скриптов x-ray tools

На сайте c 26.11.2016
Сообщений: 1
Балашиха

Если файл для Игростроя, Желательно пользоваться .tga форматом в дальнейшем скорее всего будут переделанно в .dds или подобие.. 1. .tga = имеет альфа канал более подходит для бампов... в том числе карт нормалей

2. .dds = помимо альфа канала и подходящего для нормал карт покрытие так же поддерживает "ресемплинг" 

тоесть в 1 текстуре имеются несколько копий этого изображения в меньших форматах. Для работы с данными разширениями и созданием карт нормалей применяются инструменты... Nvidia  и CrazyBump RC4

Цитата MaksIgnil94:
Эта модель взята из STALKER Тени Чернобыля ( ogf ) программой OGFViewer . Модель сохранял в формате obj.

Для того что бы доставать объекты из S.T.A.L.K.E.R при этом не терять текстуры...1. Легкий вариант если вы экспортируете в .obj...     Открыть сопутствующий файл .mtl в текстовике. и найти там строчку с текстурой... например...     

cf03651ac1816c49f5c9014c0c33de4a.png Где act_exoskeleton и act_glass_universal название текстур. а после Map_Ka и Map_Kd обязательно с пробелом! идет адрес текстуры. если вы пользуетесь моделью сами то можно просто указать адрес от диска например H:\_Work\Game\Models_catalog\actors\Exsoskelet\act\act_exoskeleton

Но. Если вы планируете передавать модель или каталог кому то еще что бы без долгих танцев с бубном все работало и читалось с текстурами то правильнее будет разместить папку для модели. 

В которой будет находится модель .obj и таблица покрытий .mtl а так же папка с именем "maps" или "data" в которой все текстуры относящиеся к данной модели... Пример будет следующим...

c72f511bbec58bd45e8bc5141d36db1e.png

Тут есть одно обязательное правило. файл .mtl обязательно должен лежать в древе каталога рядом с папкой "maps" иначе адрес не будет работать!Так же для более точного распознавания, можете указать разширение текстуры в адресе... 

например: maps\act_exoskeleton.tga или .dds Оба формата читаются 3ds max На самом деле экспорт из 3Ds Max Делает эту операцию сам... от туда я и взял данный метод.Но для этого надо при экспорте в .obj задать в настройках экспорта что бы тот создавал папку с материалами модели если она уже оттекстурированна. В настройках достаточно просто нажать на кнопку "Map Export" и посмотреть название каталога для экспорта папки куда будет адресоваться текстура(ы)... Для Сталкера. именно. текстуры придется догонять в ручную если не пользоваться парсером .ltx от каких нибудь инструментов при экспортировании но все же тут уже легче самому найти текстуры в папке "textures" так же она является каталогом по умолчанию всех текстур кроме текстур террейна. эти текстуры лежат в папке каждая под свой уровень... бампы, для моделей так же можно использовать однако придется самому настраивать их назначение и отображение... 

Репутация: 0
На сайте c 12.01.2022
Сообщений: 1

Добрый день, подскажите пожалуйста, как лучше работать со скаченными 3D моделями (как хранить, переводить в другие форматы, правильно импортировать). Работаю в ScetсhUp  Pro 2020 и пока вижу 3 варианта использования моделей с сайта, но они все загружаются без текстур (что очень расстраивает):

Сначала я распаковываю все скаченные архивы в одну папку и затем удаляю все файлы, кроме форматов FBX, OBJ и 3DS (удаляю только из-за того, что текстуры не импортируются и просто мешаются), затем

1. FBX перевожу в STL в он-лайн конвертереhttps://products.aspose.app/3d/ru/conversion   (т.к. ScetсhUp видит только STL, 3DS из всех скаченных форматов). Затем импортирую STL в ScetсhUp.

2. OBJ импортирую в Meshmixer и он там тоже уже без текстур, упрощаю геометрию и экспортирую в STL. Затем импортирую STL в ScetсhUp.

3. 3DS сразу Импортирую в ScetсhUp.

После импорта в ScetсhUp приходится ещё разбивать модели на группы, чтобы задавать им нужные текстуры, что занимает много времени (это нормально, все так работают?). Есть ли какие-то способы импорта моделей с текстурами?

Читают эту тему: