Краткий перевод основных настроек свойства ткани в модификаторе Cloth

Автор
Сообщение
На сайте c 28.11.2007
Сообщений: 543

Краткий перевод основных настроек свойства ткани в модификаторе Cloth:

U Bend / V Bend - Сопротивление на изгиб.

Чем выше это значение, тем меньше ткань сможет согнуться. Хлопчатобумажная ткань может сгибаться легче, чем кожа, поэтому значение 15,0 для U и V Bend может быть подходящим для хлопка, в то время как 50,0 больше подходит для кожи.

По умолчанию, U Bend и V Bend параметры заблокированы вместе, то есть, изменение одной настройки, приводит к назначению другой настройке того же значения. Вы можете установить различные значения для двух только тогда, когда Anisotropic выключена. Рекомендуется делать это только в случае применения для Garment Maker объектов.

U B-Curve / V B-Curve - Сопротивление к изгибу (как складки ткани).

Значение=0 установленное по умолчанию, делает силу сопротивления изгибу постоянной. Значение 1 делает ткань очень устойчивой к изгибу, так как угол между треугольниками приближается к 180 градусам. Чтобы избежать проникновения двух соседних треугольников друг в друга можно увеличить значение этого параметра.

По умолчанию, U B-Curve / V B-Curve параметры заблокированы вместе, то есть, изменение одной настройки, приводит к назначению другой настройке того же значения. Вы можете установить различные значения для двух только тогда, когда Anisotropic выключена. Рекомендуется делать это только в случае применения для Garment Maker объектов.

U Stretch / V Stretch - Сопротивление к растяжению.

Значение 50, выставленное по умолчанию , подходит для большинства типов ткани. Большее значение приведет к большей жесткости, тогда как меньшее к большей эластичности (как резина).

По умолчанию, U Stretch / V Stretch параметры заблокированы вместе, то есть, изменение одной настройки, приводит к назначению другой настройке того же значения. Вы можете установить различные значения для двух только тогда, когда Anisotropic выключена. Рекомендуется делать это только в случае применения для Garment Maker объектов.

U Compress / V Compress - Сопротивление сжатию.

Хотя эти значения по умолчанию равны 50,0, как и их коллеги значения Stretch, но присвоение значений ниже значения Stretch может дать хорошие результаты, потому что, когда ткань сжимается вдоль волокон, она стремится к изгибу, а не сокращению.

По умолчанию, U Compress / V Compress параметры заблокированы вместе, то есть, изменение одной настройки, приводит к назначению другой настройке того же значения. Вы можете установить различные значения для двух только тогда, когда Anisotropic выключена. Рекомендуется делать это только в случае применения для Garment Maker объектов.

Shear - Сопротивление сдвигу.

Более высокие значения приводят к более жесткой ткани в результате. Сдвиг определяет, сколько отдельные треугольники могут деформироваться. Если бы вы сложите края треугольника в прямую линию, то эта величина будет представлять, как долго эта линия может растягиваться. С высоки значением, эта длина будет суммой длин всех сторон в покое. Низкое значение позволяет этой длине быть больше суммы длин всех сторон треугольников в покое, но длина растянутых сторон не соотносится один-к-одному. Т.е. одна сторона полигона может растягиваться больше чем другая, пока общая сумма сдвига не превысится.

Density - Плотность.

Вес ткани на единицу площади (в г / см 2). Более высокие значения означают тяжелые ткани, как джинсовая ткань. Используйте меньшие значения для легкой ткани, как шелк.

Damping - Демпфирование, затухание.

Чем больше это значение, тем более вяло ткань будет реагировать. С более низким значением, ткань будет вести себя с большей прыгучестью. Ткань с большей степенью затухания будет останавливаться раньше, чем ткань с меньшим затуханием. При высоких значениях затухания, ткань ведет себя, как будто движется через масло. Чрезмерное затухание может привести к неустойчивости в симуляции.

Совет: Начать лучше с установки демпфирования = 0,01. Если ваша симуляция требует большего затухания, попробуйте постепенно увеличивать это значение.

Plasticity - Склонность ткани сохранять свои текущие деформации (то есть углы изгиба).

Это отличается от настройки Keep Shape, в которой определяется степень в которой ткань имеет тенденцию сохранять свою первичную деформацию (и от степень указанной в Target State). Если вы установите пластичность = 100,0, то ткань не будет пытаться изменить угол между треугольниками. Если вы хотите добиться жесткой ткани, но вы не хотите, чтобы ткань "вздувалась пузырем", можно увеличить значение пластичности.

Thickness - Толщина.

Определяет виртуальную толщину ткани с целью выявления cloth-to-cloth столкновений. Эта величина имеет значение, если cloth-to-cloth столкновения отключены. Большие значения держат ткань разделенной большими расстояниями. Слишком большие или слишком малые значения в этой области негативно сказываются на симуляции: слишком большие - вмешиваются в естественное поведение ткани; слишком малые - приводят к чрезмерному увеличению времени просчета. Задаваемое данным параметром расстояние измеряется в сантиметрах и должно быть меньше, чем размер треугольников из которых состоит объект ткани. Установка = 0 позволяет ткани автоматически назначать разумное соотношение толщины.

Repulsion - Отталкивание.

Значение силы применяемой тканью для отражения других объектов. Этот параметр имеет значение, если cloth-to-cloth столкновения отключены. Симулятор будет использовать силу отталкивания, определенную данным параметром, чтобы предотвращать вступление ткани в контакт с другими объектами ткани. Можно увеличить значение параметра, если происходит много столкновений между различными частями ткани, или, если ткань имеет тенденцию к взаимопроникновению.

Air Res. - Сопротивление воздуха.

Значение данного параметра определяет, сколько воздуха будет влиять на ткань. Более высокие значения подходят для плотной ткани, а более низкие для более рыхлой ткани (напр. вязанная одежда).Dyn. Fric. - Динамическое трение.Динамическое трение между тканью и твердыми телами. Большие значение приводят к сильному трению и меньшему скольжению ткани по объекту. Меньшее значение позволяет ткани легко скользить по объекту, подобно поведению шелка.

Static Fric. - Статическое трение.

Статическое трение между тканью и твердыми объектами. Когда ткань находится в неподвижном состоянии, это значение будет контролировать ее способность оставаться на месте, или же ускользать.

Self Fric. - Трение ткани об саму себя.

Это похоже на динамическое и статическое трение, но распространяется на cloth-to-cloth или само-столкновение. Большее значение приводит к большему трению.

Seam Force - Сила швов.

В настоящее время не используется и хранится только для обратной совместимости с более старыми версиями бывшего ранее в употреблении продукта под названием Stitch (Стежок). Это была глобальная сила шва, но теперь она определяется на основе seam-by-seam на уровне подобъекта Seams.

U Scale - U Масштаб.

Контролирует степень уменьшения или расширения ткани в направлении U (как определено в Garment Maker). Для сетки не созданной с помощью Garment Maker этот параметр применяет равномерное масштабирование к ткани вдоль обеих осей, а параметр V Scale игнорируется. Значение меньше 1 приведет к сокращению ткани во время симуляции, в то время как значение больше 1 будет растягивать ткань.

V Scale - V Масштаб.

Контролирует степень уменьшения или расширения ткани в направлении V (как определено в Garment Maker). Значение меньше 1 приведет к сокращению ткани во время симуляции, в то время как значение больше 1 будет растягивать ткань.

Depth - Глубина столкновения для объекта ткани.

Если часть ткани достигает этой глубины внутри объекта столкновения, то симуляция не будет продолжать выталкивать ткань из сетки. Эта величина измеряется в единицах 3ds Max.

Чтобы задать значение глубины для объекта ткани, используйте эту настройку. При этом параметр Use Cloth Depth/Offset должен быть включен.

Offset - Расстояние поддерживаемое между объектом ткани и объектом столкновения.

Очень низкое значение может привести к проступанию сетки объекта столкновения из под ткани. Очень высокое значение приводит к эффекту парения ткани над объектом столкновения. Эта величина измеряется в единицах 3ds Max.

Чтобы указать значение смещения характерное для объекта ткани, используйте эту настройку. При этом параметр Use Cloth Depth/Offset должен быть включен.

Cling - Прилипание.

Степень, в которой ткань прилипает к объекту столкновения. Диапазон = от 0,0 до 99999,0. По умолчанию = 0,0. Вы можете использовать этот параметр для имитации эффектов, таких как мокрая ткань. Установка на 1,0 должна быть достаточной, чтобы удерживать материал по умолчанию на поверхности от собственного веса.

На сайте c 20.09.2013
Сообщений: 203

Вот такой ещё был архивчик:

http://4us.msk.ru/index.php?lfpage=1& ;fid=1320

На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1306
Близ Ростова -на- Дону
Цитата industrialudaf:
http://4us.msk.ru/index.php?lfpage=1& ;fid=1320

Там есть неточности по переводу. Скоро выпущу версию посвежее...

 

На сайте c 21.12.2011
Сообщений: 27
Ростов-на-Дону

Скажите пожалуйста, добавлять объекты в Object Properties можно только одиночные или и группы тоже?

Просто я пытаюсь добавить группу объектов, а прога это просто игнорирует)) 

И что нужно сделать в настройках, чтобы труба обтянула мой объект, как термопленка?

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
Цитата LikaLook:
И что нужно сделать в настройках, чтобы труба обтянула мой объект, как термопленка?

Нужно скейл объекта, который нужно обтянуть анимировать, по всем осям, так чтобы объект, увеличиваясь в размерах растягивал плёнку. 

На сайте c 21.12.2011
Сообщений: 27
Ростов-на-Дону

при анимации чемодан не растягивает пленку......

На сайте c 17.01.2018
Сообщений: 304
Цитата LikaLook:

при анимации чемодан не растягивает пленку......

Настройки Cloth нуно показывать, а не симуляцию) И вообще , подход свой ,к своему результату надо продумывать. Чемодану ли   нужно делать скейлинг, или  может наоборот  ткани.. или вообще какой-то другой способ ?

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
лол, Тмина слова хоть в цитатах остаются. Нужно всё цитировать теперь, поймался smiley-biggrin.gif
На сайте c 17.01.2018
Сообщений: 304

На сайте c 25.11.2008
Сообщений: 155
Москва
Народ, подскажите,  как сделать, чтобы у одного объекта было 2 вида ткани. Грубо говоря  , есть группа точек , которым надо назначить ткань, отличную по свойствам от основной ткани.
На сайте c 25.11.2008
Сообщений: 155
Москва
Цитата Tmin:
Цитата Andreich670:
Народ, подскажите,  как сделать, чтобы у одного объекта было 2 вида ткани. Грубо говоря  , есть группа точек , которым надо назначить ткань, отличную по свойствам от основной ткани.

Ну так для группы точек и задавай...

https://c2n.me/43ZAmRp  

спасибо!!

На сайте c 18.04.2019
Сообщений: 6
Москва
На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3571
Москва
Раз уж откопали древнюю тему, давно имелся вопрос по настройкам, есть ли возможность настроить ткань так, чтобы она сама от себя делала определенный мной offset? Обычный offset делается только от объекта collision, а можно ли сделать offset от ткани?

Читают эту тему: