Как с моей стороны это реализовать? Понятное дело, что замоделить с низким количеством полигонов, а потом что? Модель есть, визуализации готовы. У нас был человечек, который запек текстуры, но вышло убого и не похоже на это, а тут прям очень чисто и аккуратно.
Очень удобно все делать. На выходе сразу glb файл.
Далее можно сделать через тот-же Скечфаб (думаю это самое лучшее), там можно купить кабинет/аккаунт, в котором можно настроить свою студию, брендировать ее и т.д. и все это на сайте будет классно работать и крутиться.
Очень удобно все делать. На выходе сразу glb файл.
Далее можно сделать через тот-же Скечфаб (думаю это самое лучшее), там можно купить кабинет/аккаунт, в котором можно настроить свою студию, брендировать ее и т.д. и все это на сайте будет классно работать и крутиться.
Скачала ее, поставила, но почему-то экспортировалось вообще без текстур, к сожалению( Хотя в настройках все то же самое стояло. Не знаете почему так?
Скачала ее, поставила, но почему-то экспортировалось вообще без текстур, к сожалению( Хотя в настройках все то же самое стояло. Не знаете почему так?
Почитайте инструкции по использованию этого плагина ) Если в кратце: надо настраивать Максовские физикал материалы с PBR текстурами, тогда корректно будет работать.
Как с моей стороны это реализовать? Понятное дело, что замоделить с низким количеством полигонов, а потом что? Модель есть, визуализации готовы. У нас был человечек, который запек текстуры, но вышло убого и не похоже на это, а тут прям очень чисто и аккуратно.
Привет! Помимо модели и настроенных материалов, в данном случае вам нужно еще запекать в текстуру освещение, чтобы выглядело как в примере.
Привет! Помимо модели и настроенных материалов, в данном случае вам нужно еще запекать в текстуру освещение, чтобы выглядело как в примере.
кмк, можно ещё попробовать сделать через анимацию облета камеры/поворота модели. Примерно так, как это осуществляется на turbosquide. Там для этого загружают последовательность кадров, а на самом сайте можно "крутить" модель, правда, только в одной плоскости. При этом чем больше будет кадров в анимации, тем более плавными будут переходы
Скачала ее, поставила, но почему-то экспортировалось вообще без текстур, к сожалению( Хотя в настройках все то же самое стояло. Не знаете почему так?
Почитайте инструкции по использованию этого плагина ) Если в кратце: надо настраивать Максовские физикал материалы с PBR текстурами, тогда корректно будет работать.
Я не могу найти информацию, по поводу стекла и зеркала в физматах... Вы как решили такую проблему?
Скачала ее, поставила, но почему-то экспортировалось вообще без текстур, к сожалению( Хотя в настройках все то же самое стояло. Не знаете почему так?
Почитайте инструкции по использованию этого плагина ) Если в кратце: надо настраивать Максовские физикал материалы с PBR текстурами, тогда корректно будет работать.
Я не могу найти информацию, по поводу стекла и зеркала в физматах... Вы как решили такую проблему?
Привет! Как человек работающий с форматами glb и с BabylonJS, через который вы пробуете сделать экспорт, там не всё так просто. Сам формат glb/gltf поддерживает только простые материалы, то есть одна текстура (непроцедурная) один сокет шейдера, все остальное не поддерживает. Как правило более сложные шейдеры настраивают на стороне самой платформы рендеринга. (Если это BabylonJs, то зайдите на сайт, там много всего и редактор шейдеров, и просмотрщик и тд). Если будете использовать Sketchfab или Marmoset Viewer, там свои настройки для рендеринга в браузере. Главное уяснить - просто экспортом из макса в glb не всегда получается, чтобы шейдер выглядел как в короне или вирее. Все зависит от системы рендеринга. Тотже шейдер зеркала - в реалтайм системе рендеринга - это на просто выкрутить отражения, - это нужна рефлекшн cubemap, так как нет рейтрейсинга как в короне. Удачи!!