Подскажите, пожалуйста, на low-poly есть стеклянные ограждения балконов, их же нужно выдавливать не менее, чем на 5 мм? Или могу оставить односторонними фэйсами? и есть ли необходимость выделять такие объекты в отдельный mesh, как полупрозрачные модели внутри fbx?
Добрый день, Хотел уточнить и посоветоваться в таком моменте. У меня есть пешеходный мост через существующую дорогу, который надо подготавливать для МКА. И у этого моста есть благоустройство. На скриншоте примерно обвел красным благоустройство. И вот по нему у меня как раз сомнения.
В чем вопрос. Если я укажу в благоустройстве кусочек проезжей дороги ( серая дорога на скришоте,которая проходит под пешеходным мостом), то мне нужно нанести в 3д моделях на нее разметку. И так как нет никаких особенных, унифицированных требований по разметке, то есть ли вообще смысл ее делать и примут ли такую модель по благоустроству? Потому что дальше, кто будет создавать продолжение дороги, скорее всего, сделает разметку по своему и будут бросаться в глаза различия.
Или же мне стоит вообще исключить данную дорогу из моделей по благоустройству и сделать ровно то, что входит в границы благоустройства агр? ( дорога не входит )
Добрый вечер! Хотел спросить по поводу самосветящихся материалов у высокополигональной модели. Есть поручень перилы, в которой встроена подсветка. Какой из вариантов будет правильный? 1 вариант: Материал поручня - это отдельный UDIM. Материал втроенной подсветки тоже отдельный UDIM
2 вариант: Допустимо сделать один UDIM для поручня и подсветки, просто на полигоны подсветки на развертке ,в карте Diffuse и ERM, нанести соответвующие цвета
Цитата GeorgiyS:
Кстати, может кто хочет пойти на семинар по АГР вопросам 18.08.2025?
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4364
Москва / Дубай
Цитата Outgun:
2 вариант: Допустимо сделать один UDIM для поручня и подсветки, просто на полигоны подсветки на развертке ,в карте Diffuse и ERM, нанести соответвующие цвета
В таком случае придётся вместо двух заглушек делать уже полноценную 2к карту. Не любят они такое
2 вариант: Допустимо сделать один UDIM для поручня и подсветки, просто на полигоны подсветки на развертке ,в карте Diffuse и ERM, нанести соответвующие цвета
В таком случае придётся вместо двух заглушек делать уже полноценную 2к карту. Не любят они такое
plukhin, а что не так с замечанием? ты делаешь лоу поли модель, не для виза, не под турбосмуф и даже нормали сгладить не можешь? а если там будет какой-то круглый объект и без сглаживания он будет квадратным, а в играх тоже предлагаешь не сглаживать модельки? я такие косяки видел в некоторых и не приятно смотрятся, как и инвертированные нормали. и вообще с набором популярности блендера, очень много вот таких косяков, из блендера люди даже нормально экспортировать модели не могут.
myxavertolet, ну мне часто присылают без групп сглаживания пользователи блендера, ну и из автокада, но вряд ли в автокаде моделят лоуполи модельки правда? При чем я даже исходники просил в блендере, чтобы самому экспортировать, так там даже под сглаживание модели без групп сглаживания видимо это какой то пайплайн блендера удалять группы сглаживание, я им не пользуюсь поэтому не могу точно сказать, вы скажите почему так происходит?
На сайте c 09.06.2016
Сообщений: 526
St. Petersburg
Цитата shinodem:
вы скажите почему так происходит?
Не, не подскажу, я блендер не для моделинга использую, но предположу, что может что то с настройками экспорта. Хотя сейчас чекнул, вроде по дефолту все экспортируется с группами сглаживания, если они назначены, конечно.
Скажите пожалуйста. В правках пришло что нужно сделать 2 материала стекла для разных элементов ОКС (для окон и для козырьков). Я сделал для них 2 разных материала (...MainGlass_1, ...MainGlass_2). При этом нужно разбивать козырьки и стекла на разные меши? Если да, то как это отразится на названиях мешей? Если материал предусматривает в своей маске названия цифру в конце, то название меша - нет