по этапам работ: что значит "Пока нужна низкополигональная модель и парочка визуализаций общего плана, заказчик пойдет показывать в Москомархитектуры"?
С чем ходят заказчики в МКА для начала? В каком порядке что передают?
И как вообще имеет смысл разделить работы, каков план работ по этой теме?
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4459
Москва / Дубай
Цитата pointll:
по этапам работ: что значит "Пока нужна низкополигональная модель и парочка визуализаций общего плана, заказчик пойдет показывать в Москомархитектуры"?
С чем ходят заказчики в МКА для начала? В каком порядке что передают?
И как вообще имеет смысл разделить работы, каков план работ по этой теме?
Первый этап - рабочее рассмотрение у главного архитектора Москвы Кузнецова. Туда нужна лоуполи модель любого качества и буклет с общей информацией и рендерами
После получения его одобрения - рабочее рассмотрение у Мэра. Туда нужен уже полный комплект моделей (лоуполи и хайполи). Принимают относительно лояльно, тут главное, чтобы визуальных косяков в моделях не было.
Третий этап - подача документации на АГР. Тут уже всё по-максимуму, спросят за каждый листик, отличающийся от проектной документации. Как в моделях, так и на рендерах.
Подскажите по лоупольной модели пож. У меня сейчас после оптимизации вот так выглядит модель. Декор из стен выступает на 80мм. По полигонам вписываюсь в 150 000 сейчас получилось примерно 40 000 поликов, хотя это до триангуляции, потом наверное увеличится. Вопросов несколько:
Нужно ли запекать в текстуру всю стену с декором и проемами или можно декор оставить, он сейчас сильно оптимайзен, запек в текстуру только рамы со стеклами. Это самый важный сейчас вопрос.
По плотности текстуры пишут, что только поверхность рельефа должна быть с заданными параметрами плотности текселя, значит тут не важно, можно развертки взять с хайпольной модели?
Тут по юдимам не нужно раскладывать значит будет один мультисаб мат? Или не атачить в один меш модель а разбить по матам
Посмотрел примеры на стеклах нет ни прозрачности ни отражений - вся стена одна текстура. Можно не заморачиваться со стеклом, оставить просто дифузную карту?
Буду очень признателен за советы!
как решите, я бы не напрягался, если по полигонажу влезает. Надо только с триангуляцией считать. Главное ее сделать без ошибок, без околонулевых по площади поликов.
плотность текселя не учитывать. А развертку получают двумя вариантами - либо запекая стены, либо нарезая по матам. Тут как вам удобнее.
4. в одну модель атачить ОКС, и мат там один. А стекла можно текстурами из общей модели. Для них только будет рефлект и металнесс свой как в правилах, по маске.
перепад высот в масштабе всего благоустройства более-менее должен совпадать, а так да, сильно не придираются.
2. Есть такой момент, не выпуклыми (concave) могут быть как единичные полигоны (нетриангулированные) и так и объекты из полигонов. Самое сложное их искать в сцене "руками". Поэтому, если инструментов для поиска нет, то лучше заранее не создавать что-то сложнее призмы.
3. Добавлю. Обычно придираются, если UCX находятся внутри объекта ОКС, надо их снаружи фасада выводить, соблюдая отступы друг от друга.
Смотрят еще максимальное число полигонов UCX, чтобы не превышало 5%, и пересечения.
Кстати, в скрипте GeoAGR есть возможность строить всё по привязкам, а потом по клику раздвигать на нужный диапазон, искать и проверять на выпуклость форм, пересечения, максимальное количество.
оставляете фактический поворот, а после сброса - всё по нолям: повороты, координаты (стоит центром в нуле). Фактическая точка вставки и высота впишется в геоджейсон. Так для каждого здания ОКС.
Для благоустройства - нужен, но по факту многие поля там заполняются по аналогии с ОКС, там главное точка вставки, высота вставки и описание своих стекол.
Подскажите кто-нибудь телеграмм каналы по АГР, МКА, кроме https://t.me/AGR3D_MKA не нашел.
Сделал для GeoAGR новую операцию по автонарезке модели под тайлинг в один UDIM.
В Блендере это называется UVMesh Grid Slicer. Но тут аналог в одну кнопку, работающий традиционно как на выделении части модели так и целиком.
Преимущества и недостатки отличаются, хотя нет интерактивности, преимущество в работе над готовой разверткой.
Разрезать можно тремя методами:
- на модели (вдоль границ текстуры)
- при автособирании развертки в один UDIM (кнопка Unwrap Tiles), происходит нарезка по необходимости
- для больших моделей типа ландшафтов, можно сначала стянуть развертку в один UDIM (кнопка Unwrap Tiles), потом донарезать этой новой фичей, потом дотайлить опять (кнопка Unwrap Tiles).
Получил список правок. Пишут что для лупольной модели использование мультиматериала недопустимо. У меня все фасады запечены в развертки. Вот так выглядит:
получается их нужно упаковать все на один лист и на первую юдим плитку? Мелко все получится. При размере текстуры 2048х2048 высота текстуры одного фасада будет где то 200-300 пикселей. По плотности текстуры не будет вопросов?
Может есть еще способ как избавиться от мультиматериала?
При размере текстуры 2048х2048 высота текстуры одного фасада будет где то 200-300 пикселей. По плотности текстуры не будет вопросов?
Да, там в чудо-требованиях так и написано. Плотность пикселей применяется только к Граунду, остальное видимо только чтобы сносно выглядело издали. Можно сделать одним 2к атласом уменьшив оригинальные текстуры и сдвинув ЮВ. Вот так:
Можно запечь, но при запечке тексель получается почти раза в 3 меньше. + атласом можно регулировать тексель если надо (как на первом имедже с деревом). Кароче мне сказали - если если по полигонам хайполи проходит в лп, то делать атласом.
пока да, downscale развёртки 25%. Позже сделаю кнопку наверное. Тут вопрос что в фотошопе текстуры тоже надо уменьшать. Макросом быстрее канечно, но всё равно. Скрипты для ПС пока не делал, знаю что есть такая возможность. Для меня пока открытый вопрос как сделать чтобы я в ПС закинул 12 текстур и он сам их отскейлил и раскидал. Но это только кодом.
я понимаю что ваш намёк был на собственный плагин, но я работаю в блендере, да и сам люблю покапаться в скриптах и геонодах, так что я не ваша целевая.
Добрый день. Хотел уточнить момент по TD для разных UDIM. Вариант 1) Можно использовать в каждом UDIM Тексель Денсити , который вписывается в требования? ( для 4096 от 525px/m до 1638px/m, для 2048 от 525px/m до 1575px/m )
Вариант 2) Или же нужно использовать единый TD, чтобы при разном разрешении текстур плотность пикселей была одинакова для всех UDIM?
Добрый день. Хотел уточнить момент по TD для разных UDIM. Вариант 1) Можно использовать в каждом UDIM Тексель Денсити , который вписывается в требования? ( для 4096 от 525px/m до 1638px/m, для 2048 от 525px/m до 1575px/m )
Вариант 2) Или же нужно использовать единый TD, чтобы при разном разрешении текстур плотность пикселей была одинакова для всех UDIM?
Добрый день. Хотел уточнить момент по TD для разных UDIM. Вариант 1) Можно использовать в каждом UDIM Тексель Денсити , который вписывается в требования? ( для 4096 от 525px/m до 1638px/m, для 2048 от 525px/m до 1575px/m )
Вариант 2) Или же нужно использовать единый TD, чтобы при разном разрешении текстур плотность пикселей была одинакова для всех UDIM?
Добрый день. Хотел уточнить момент по TD для разных UDIM. Вариант 1) Можно использовать в каждом UDIM Тексель Денсити , который вписывается в требования? ( для 4096 от 525px/m до 1638px/m, для 2048 от 525px/m до 1575px/m )
Вариант 2) Или же нужно использовать единый TD, чтобы при разном разрешении текстур плотность пикселей была одинакова для всех UDIM?
Добрый день, лучше не использовать разный размер текстур в одном текстурном наборе. Либо 4к для всех юдим либо 2к.
Cпасибо, тогда другой вопрос. Если я использую один размер текстуры для всех UDIM, например 2048, могу ли я для разных UDIM использовать разные значения плотности пикселей. Например: UDIM1 - 2048 tex - 590 td UDIM2 - 2048 tex - 1000 td UDIM3 - 2048 tex - 1500 td
Или надо использовать одинаковый? UDIM1 - 2048 tex - 590 td UDIM2 - 2048 tex - 590 td UDIM3 - 2048 tex - 590 td
Цитата GeorgiyS:
Цитата Outgun:
Добрый день. Хотел уточнить момент по TD для разных UDIM. Вариант 1) Можно использовать в каждом UDIM Тексель Денсити , который вписывается в требования? ( для 4096 от 525px/m до 1638px/m, для 2048 от 525px/m до 1575px/m )
Вариант 2) Или же нужно использовать единый TD, чтобы при разном разрешении текстур плотность пикселей была одинакова для всех UDIM?
Спасибо! Правильно ли я понимаю, что и первый и второй вариант будут корректными. То есть не обязательно, чтобы у всех UDIM была одинаковая плотность пикселя относительно друг друга, главное чтобы каждый юдим вписывался в заявленные рамки?
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4459
Москва / Дубай
Цитата Outgun:
( для 4096 от 525px/m до 1638px/m, для 2048 от 525px/m до 1575px/m )
Независимо от размера текстуры тексель денсити должен вписываться в диапазон 512 - 1706 px/m
Цитата Outgun:
То есть не обязательно, чтобы у всех UDIM была одинаковая плотность пикселя относительно друг друга, главное чтобы каждый юдим вписывался в заявленные рамки?