пока самый "ровный" результат, но как согнуть относительно оси ленты.....?
Перепробовал следующие методы: Сделав сплан по форме, применил лофт и выбрал шейп (лини без толщины), далее крутил уже кривой, чтобы в конце применить Шелл - но скручивает не так как надо.
По-быстрому накидал, смысл вроде понятен. Обводишь сплайном этот узел, далее Loft с прямоугольным сечением, много Path Steps не ставь. Далее Twist включаешь и добавляешь точки на кривой в нужных местах, далее дергаешь эти точки вверх и вниз до нужного результата. Получается модель под полным контролем, любую точку в любом месте узла можно повернуть на любой угол. Дале конвертишь в Edit Poly , удаляешь ненужные поперечные линии, которые добавляются при создании точек, ну и сглаживаешь.
а я бы полимоделлингом попробовал. создаём plane, накидываем edit poly, удаляем половину, из оставшегося делаем Ш-образную болванку. клонируем её инстансом, поворачиваем по z на 180 градусов и по z отражаем. Потом на любой из них вытягиваем новые полигоны, узел будет формироваться с двух концов сразу и будет понятна его форма. накидываем turbosmooth и shell (inner=outer) и подгоняем форму
когда форма будет достигнута, убираем shell и сглаживание, конвертим всё в editable poly и аттачим в однин объект, weld точек, потом вновь сглаживаем и придаем толщину.
upd и да, строго говоря, это не лента Мёбиуса, просто узел :)