На сайте c 09.09.2007
Сообщений: 94
Россия, Краснодар
Люди помогите настроить нормальное освещение виреем в большом помещении.
Картинка сделана в 9 максе + вирей1.5. Стоит вирей лайт в окнах (сабдивы 60.), еще 1 в помещении, потому что очень темно выходит.
По настройкам: IM= medium, HSph=50, IS=20, Sampl.lookup=overlapping.
Color map.- exponennial по1, у лайт кеша сабдивов 1500-0.01
Не нравится зернистость, хотя у текстур сабдивы накручены до80 и засветы дикие в окнах. Время рендера 5 часов
80 сабдивов это мощно впрочем адаптив эмаунт все равно их срезал. поставь плейны чуть внутрь комнаты от стены с окнами. то есть прям на 0.5 мм внутри комнаты. сами окна, которые при этом окажутся неосвещенными, подсвети через накручивание мульта в environment. шум у тебя из-за недостатка сабдивов на источниках света скорее всего. их поставь где-нить по 20. ну и плюс если плейны вдвинешь из оконного проема внутрь - они шуметь меньше будут. шумят тут явно тени, а не материалы, тч на них можно и поубавить. я обычно на маты ставлю максимум 30 сабдивов. ну у мя и машина 4-х ядерная
нет. это процессор Intel Core 2 Quad. в одном процессоре 4 ядра. каждый из них рендерит отдельным потоком. то есть одновременно считается четыре бакета (квадратика). установки никакой не требует. так что если у тебя два квадратика бегает - значит процессор двухядерный (или одноядерный, но с технологией гипер-трединг, которая добавляет второй квадратик, однако он не является полноценным вторым ядром и прирост в скорости дает около 25
ЛОРИ, у меня такой же случай. И примерно такой же вид шумов в затемном месте между стеной и потолком. Сцена очен напоминает твою. Так же два окна.Примерно такие же настройки рендера. Я проблему так и не смог решить. Если найдешь решение отпишись пожайлусто.
Я последовательно увеличиваал настройки котроые смогли бы победить шум до "шоковых":
Использовал метод борьбы с шумом уменьшив параметр Nois threshold до 0,001
Применил в Irradiance map preset - Hight, хотя картинка 1200*1024 и как правило для этого достаточно (-4;-1)
На двух источниках света довел число сабдивов до 60. Раньше это помогало. Сейчас нет.
В материале стен ( без процедурных карт) число субдивов догнал до 200. Не спасло.
В настройах антиальясинга применил Аdaptivе subdivision метод, при этом поставил сглаживающий фильтр Mitchel-Netravali.
В свитке Аdaptivе subdivision image sampler догнол min rate до 1, mах rate до 4.
Но так и не поборол этот шум. Только довел рендер до 16 часов. Он так и остался на всех картинках между стенами и потолком, правда можно сказать сносно, но видимый для специлиста. Может кто еще подскажет чем его победить.
Продолжение:
При этом, в тоже время в другой сцене (См. ниже) этот же материал стен и потолка рендерился идеально при "нормальных" установках рендера, материала (sub= 8,0 ), Света( sub= 16)
Время чистового рендера до 30минут
На сайте c 09.09.2007
Сообщений: 94
Россия, Краснодар
честно сказать я так сцену и не домучила до нормальных результатов, пробовала выставлять в Irradiance map preset - Hight, поставила фильтр Mitchel-Netravali, но толком это ничего недало. При большом разрешении редерить вообще не получается, пишет inloading geometrie и обрабатывает черт знает сколько времени, до конца я так и не дотерпела, уменьшила разрешение. может из-за геометрии глюк какой?
чем больше разрешение картинки, тем хуже можно ставить ирмапу. однако ирмапа очень важна, к тому же на первичке стоит
фильтры вопрос шума не решают. я не помню чего митчел-натривелли делает. но если повышает резкость, от шум от него еще больше будет. если размывает картинку - то он чуть замаскирует шум.
Grikat, а покажи схему освещения свою в сцене, где шум был. (правда я так шум между стенами и потолком и не разглядел или залей сцену без мебели: тока ИСы, пол-стены-потолок.
Спасибо за отзыв Kovu. http://www.grikat.com/Work/Kovu.zip
фильтр Mitchel-Netravali пытается сгладить большие плоскости, при этом оставить резкими Edges (края).
Лори.....а чо вы в антиальясинге адиптиф субдивижн юзаете.......попробуй кумээс субд.......и у нево субдивы покрути. у меня на матах и источниках света максимум значение 20 на субдивах.......и никакой шим мне не страшен......ну и время рендера соотвецвенно........
теперь понял че за шум. думал что материал такой. к сожалению такой завал с работой, что просидел оба выходных с утра до вечера. сцену посмотреть смогу тока послезавтра. завтра последний день работы над проектом
Кстати Грикату на заметку по поводу той работі с шумом, очень бєк всё портит, не раелесично, он должен біть более ярким и пересвеченным.
И по поводу шумов, может мало сабдивов в шадоу на источнике или попробывать в окна вирейлайты в режиме скайлайт портал ?
123qweasd
по моим наблюдениям скайлат портал шума добавляет. или я пока не разобрался с ним. и как я понял Грикат уже задирал сабдивы.
Grikat
я завтра посмарю твою сцену. тока домой сеня вернулся. пока подозреваю, что врейлайты нужно внутрь комнаты вдвинуть, чтоб они не были в оконных проемах внутри. ну а побольше завтра посмарю
Grikat
по порядку:в той сцене, которую ты мне выслал. на стенах не хватает мэппинга. точнее он где-то есть, а где-то нет. потом. уличные светильники есть смысл ставить внутрь помещения (те которые небо имитируют) а внешнюю сторону окна подсвечивать накручивая environment слегка, так чтобы оконный проем подсветился, а в комнату енвиронмент не долбил. там уже плейны светят.
2 - в новом врее у светильников надо снимать галку affect specular - так как если эта галка стоит, то ИСы отражаются в зеркалах и отражающих поверхностях.
3 - с матами у тебя что-то странное. где-то размытие типа 0.925 и стоит 20 сабдивов.а где-то размытие 0.75 а сабдивов всего 8. вот лучше бы наоборот
4 - плейны, которые у тебя с потолка светят - на них было всего 8 сабдивов. этого мало. чем больше светильник, тем сильнее у него размываются тени и тем больше сабдивов требуется, чтобы получить нешумные тени. вообще есть такое правило: если шум мелкий - нехватает сабдивов, если шум крупный - пятна, значит хреновое качество карт света.
кстати, скинь скрин своих настроек рендера для этой сцены. а то я че-то у себя особо шума не вижу
возможно еще шум шел если юзал QMC для просчета света. я тестил с ирмапой и лайткешем. кинь мне пресет или скриншот настроек. я посмарю. тогда понятней станет. а пока надо повнимательнее с настройками матов и ИСов.
зы: 200 сабдивов на рефлекте стены - это мощно и 20 хватит
Kovu спасибо за то внимание с которым ты отнесся к проблеме, вникнув в нее глубоко. Твои маленькие но точные замечания, попали прямо в цель. Стены стали белыми, окна подсветились правильно, это позволило перейти на другой способ выполнения Image Sampler, сбросить количество субдивов на матерьялах и источниках освещения и время чистого рендера у меньшилось до 2х часов.
После того как ушли отражения источников света на полу, можно стало регулировать отражения в нем окна и васкграунда за ним , стало понятно предложение 123qweasd по поводу пересветов бакграунда.
Спасибо ребята!
плитке я бы бамп уменьшил. у тебя с ним чуть перебор, как мне кажется. еще бы глосси не помешало бы и сделать шов неотражающим.
засвет у окна сейчас такой, что по идее и бэк должен быть пересвечен. мне кажется нужно поиграться с мультами врейлайтов который с улицы светят. я не помню (а посмаретьн е можу, рендер идет) стоит ли у тебя на них галка ignore light normals. ее лучше снять. тогда свет меньше в стороны светит.
Kovu спасибо, я с этим проектом закончил не хочу больше к нему возвращаться. Но уроки я с него вынес.
и твои замечания учту на будущее.
PS Ты что не смотришь сообщения?