Lowpoly не ровный блик

Автор
Сообщение
Репутация: 0
На сайте c 14.04.2014
Сообщений: 4
Здравствуйте, я раньше с низко полигональными объектами почти не работал, по этому да же не знаю как  такой вопрос гуглить, дело в то что блик на низко полигональном объекте ложиться на поверхность не ровно (1) Проблема в принципе решается накладывание модификатора Edit normals но сетка все равно режет блик (2) (3), оно так же видно на рендере и на двигателе. Кроме того местами блик режется сеткой так будто меш в этих местах треангулирован (4) (5). Группа сглаживания на весь объект одна, кроме того блик откровенн реагирует на топологию объекта,  переливается по объекту не равномерно и фокусируется на отдельных местах (6)

c624356211d28170344642ef4dac965a.jpg

0e4e2f3d13b10e5ad5c6f6a30602191d.jpg

cc82214633b1d85b5439e189c58133b3.jpg

7768bf95f1a26fb27cc3b60715559d89.jpg

d460c7a099c681f953b4cbc2a9503cf3.jpg

1d248e619bed0f1747721466e1f7123d.jpg

На сайте c 22.12.2010
Сообщений: 440
То скорее общее количество полигонов, включая High poly. Артефакты могут быть от той же High poly, которая сглаживается не правильно, отсутствуют поддерживающие лупы.
Репутация: 0
На сайте c 14.04.2014
Сообщений: 4
Два столбика, слева тотал справа выделенное, 135 полигонов конкретно в этой двери. Вот Хайрез, и можно прмер поддерживающих лупов? а то что то я себе не совсем представляю

c2a62b03f830c4d4699a3073e0fd1a89.png

На сайте c 21.04.2010
Сообщений: 227
Moscow

Конечно мои предположения сейчас будут гаданием на кофейной гуще, но все же попробую:

Судя по скринам, проблема со сглаживанием происходит на уже запеченной под нормалмап двери?

Если так, то пеклась ли нормалка в максе или в сторонней программе? Если в максе, то по идее изначально кривоватая по сглаживанию модель должна была выпрямиться за счет компенсаций тангент спейса. Если нормали поехали, то скорее всего изменилась ориентация невидимых ребер при редактировании (нужно занова печь).

Если пеклась во внешнем софте (хНормал, Сасбстанс и тд.), то может иметь место не синхронизированный тангент спейс (синхронить, это уже заморачиваться с тулзами конвертерами, - у макса специфический тангент спейс).

Если модель вобще не для рендера в Максе, а скажем для игрового движка, то скорее всего искажения можно игнорировать(там все будет путем).

Если все же необходим юзать модель в максе, то нужно хорошень наризать швы у развертки на критических углах и сделать ребра краев развертки жесткими(не сглаженными). Максу будет достаточно 45гр(правило хорошего тона), чтобы не было видимых искажений нормалей.

Что хочется посоветовать по моделингу high to low для успешного ровного запечения нормалей:

-многовато, сечений параллельных,  нужно меньше и равномернее(а где равномерно сильно, -по логике совсем не нужно сечь).

-группы сглаживания на лоу поли зависят от развертки: один кусок развертки -это одна группа, другой -другая. Почему? Можно почитать на Поликаунте, объяснять долго, но это нужно делать именно так для данного объекта.

-швы делать на критических углах, от чего сглаживание будет прерываться на них(потому что пункт выше), и как следствие не будет проблем с сильными искажениями сетки на лоу поли и совсем не будет при лоу поли с запеченой нормалкой.

Желаю успехов,  - дело хитрое, но плоды будут вкусные потом.

На сайте c 23.11.2010
Сообщений: 5

shdwalex, в принципе, уже все написал. Очень похоже на то, что нормали запекались с объекта с одной группой сглаживания и/или развертка сделана не самым оптимальным для этого случая образом. Если коротко: во всех местах на low-poly, где нужно получить четкий излом (ну не совсем четкий, с минимальным bevel) должен проходить шов развертки. Причем это касается не только критических углов, но вообще любых мест, разделяющих поверхности, которые должны остаться "ровными" на low-poly.

Так же при запекании все uv-островки должны находится в отдельных группах сглаживания (это касается только запекания, для рендера - в разных приложениях по разному, но для большинства используется одна группа сглаживания). В максе очень криво организована работа с группами сглаживания, поэтому незаменим такой скрипт: http://www.martinpalko.com/create-smoothing-groups-from-uv-islands/   - он на уже развернутой модели разбивает группы сглаживания по островкам развертки.

На сайте c 21.04.2010
Сообщений: 227
Moscow
Цитата Nightwind:
В максе очень криво организована работа с группами сглаживания

не то чтобы криво, но в базовой Unwarp автогруппировки по UV shell действительно не хватает. * уменя этот скрипт на 2016м не завелся кстати. Также этот функционал есть в textools и polyunwarpper (http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/polyunwrapper ). Я пользуюсь последним - очень нравится.

Репутация: 0
На сайте c 14.04.2014
Сообщений: 4

дело тут не в нормали, а если в ней то я чего то не понимаю, вот нормаль

ab4c76048189be8e1ba2b45ea15e0eb5.jpg

Вот UV, швов нету вообще

67129d4ff0592e146eea9bdd49ca8f50.png

Вот она дверь с низким полкаунтом без карты нормал и с нею

3c1c7ade96ac3980d4a9fedcb644499d.png

adedbc8c6bbba4f6d547b03a6363819b.png

А вот таже модель с добавлением Mesh smooth

eb68812d85c5a2fe2673749246e46258.png

5bd8dfcedc0c6daa4b29928b6fe07a8d.png

А вот ссылка на обе двериhttps://yadi.sk/d/Bf9VUnEcqxxfq  

На сайте c 18.10.2012
Сообщений: 8
Mozart:


Пожизненный бан

Посмотри может поможет

https://www.youtube.com/watch?v=V_sDznK69Kk& ;list=PLQ9Z1Q7vPNn4sW-pYpllN8I0p71FRf2Lw&index=4

На сайте c 21.04.2010
Сообщений: 227
Moscow

смотрю на примеры Seth Harper и вижу как нормалка не соответствует правильному результату, который должен был получиться при запечении такой хайполи на такую лоуполи (т.е. не вижу отображения компенсации "кривости" лоу поли на нормалях). От чего трудно представить чтоб Лоу дверь с этой нормалкой выглядела не так как она выглядит на примерах)! Т.е. я вижу именно то что и должно быть при такой нормалке)

*также не понял почему меши в ОБЖ скинуты, а не в максовском файле. Всеже печете не в максе?? а нам сказать об этом)?  ну ничего сейчас сам заценю.

провел тесты, порассуждал о высоком:

e7231f487d45bec67b710563edbf1dd6.jpg

4ec9d365ba91246101aeddc8505fa110.jpg

b514a9884d0a26da1693b355207d887b.jpg

7a3e0355c304c80b962d79d392b1a0ba.jpg

add2e2595dd9bbe3613afec63eecba53.jpg

8166d8747b9045744c319ac9e7b587cc.jpg

db4646d42611541c68986abde8b20bc6.jpg

4fb9e653e8e99c06641aca55b85348ee.jpg

89a1abb5ee86eb71a77cef48c34e3b76.jpg

77443834cb82be97d4fb8bb7279a2fa2.jpg

Нормалка  - это не сложно! Вру -сложно это, нужно сломать все ноги, но потом зато будет все очевидно и легко. Но чтоб голову не забивать, советую воспользоваться правилами описанными в скринах, а дальше уже форум на Поликаунте ̶п̶о̶м̶о̶ж̶е̶т̶ запутает!)

тут сцена с обеими нормалками:https://yadi.sk/d/r7bEFyX_qyHTo  

На сайте c 02.10.2015
Сообщений: 1901
Одесса
Mozart:
Политика

Пожизненный бан

Не совсем понял в чем вопрос, вы используете карту нормалей и сглаживаете сетку Smooth-ами?

Пробовали инвертировать зеленый цвет на карте нормалей? Чем запекали?

Репутация: 0
На сайте c 14.04.2014
Сообщений: 4
shdwalex Спасибо за столько развернутый ответ, в одном уроке просто слышал что принципиально важно держать объект в одной смусгруппе, про 45 градусов просто не знал. Все процесы делал в максе, а обж кинул просто по привычке.
Читают эту тему: