Материал с односторонней светопроницаемостью

Автор
Сообщение
Активность: 0
На сайте c 14.11.2012
Сообщений: 3

Добрый день, коллеги.

Есть у меня задача, которой не могу пока подобрать решение. Вдруг кто-нибудь более опытный подскажет...

Есть материал тента для шатра. Снаружи он белый и глянцевый,  а внутри красиво просвечивает.

Материал внешний я сделал, и он мне нравится.

Если из него сделать Vray2SidedMtl, то внутренняя сторона начинает светиться именно так, как мне нужно. Но вот при этом, внешняя сторона тоже начинает меняться, что особенно видно, если светопроницаемость указывать маской. 

Вот как сделать так, чтобы внешний материал оставался без изменений?

Сразу замечу, что вариант с самосвечением внутренний стороны не рассматриваю, так как важна "честная" светопроницаемость, адекватно реагирующая на расположение и интенсивность внешних источников света.

Ну и пару фотографий, для демострации, как оно выглядит в натуре.

На сайте c 17.01.2017
Сообщений: 982
World
Поглядите на ютубе урок по этому материалу, там есть решение и очень простое. Давно ушел с вирея, в короне с этим просто - оперируем translu опцией стандартного материала. А в вирее помоему два слота там в этом тусыйде. С ними работаем
На сайте c 04.04.2010
Сообщений: 119
London
Цитата grishkotov:
Есть материал тента для шатра. Снаружи он белый и глянцевый,  а внутри красиво просвечивает.

На референсах яркий солнечный день. У вас сцена освещена, вероятно, домлайтом, во всяком случае я не увидел контрастной светотени, поэтому у вас не получается настроить шейдер.

Поставьте честное солнце и настройте экспозицию по солнцу.

Транслюценцию в маске сделайте совсем небольшой и всё будет работать как надо.

Я надеюсь у вас используется "односторонняя" геометрия у шатровой ткани?

Активность: 0
На сайте c 14.11.2012
Сообщений: 3
Спасибо за попытку помочь, но яснее не стало. Да в Vray2SidedMtl можно отдельно настраивать внешний и внутренний материал. Только чем мне это поможет, если проблема в параметре translucency который один общий для обеи сторон? Кстате, если взять материал DoubleSide или взять опять Vray2SidedMt и дать на внешний материал не прозрачный а на внутрений Vray2SidedMt из предыдущего примера, по работает это вообще не корректно. 

На сайте c 04.04.2010
Сообщений: 119
London
Цитата grishkotov:
Спасибо за попытку помочь, но яснее не стало. Да в Vray2SidedMtl можно отдельно настраивать внешний и внутренний материал. Только чем мне это поможет, если проблема в параметре translucency который один общий для обеи сторон? Кстате, если взять материал DoubleSide или взять опять Vray2SidedMt и дать на внешний материал не прозрачный а на внутрений Vray2SidedMt из предыдущего примера, по работает это вообще не корректно. 

Скиньте сцену (макс 2017) и маску к куполу. Так будет быстрей.

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 5673

Честно говоря не сталкивался с подобной задачей, поэтому решения не подскажу. С точки зрения физики, вид полупрозрачного материала складывается из двух составляющих, отраженого света и света прошедшего сквозь материал. Поэтому я согласен с коллегой Pavel_Ushakov, свет снаружи тента должен быть значительно ярче, тогда снаружи он будет выглядеть почти не просвечиваюшим. Если же яркость и там и там примерно одинакова, то и материал будет выглядеть примерно одинаково с обеих сторон.

Активность: 0
На сайте c 14.11.2012
Сообщений: 3

С точки зрения физики, бывают сложные композитные материалы, когда свет через них проходит только в одну сторону... Пример - односторонее зеркало (как в фильмах с допросными комнатами). Свет бесприпятственно проникает внутрь, но не наружу. 

Так же хочу заметить, что материал должен быть универсальным, и работать в любой сцене... 

Сценв Max 2017

https://drive.google.com/file/d/16gObp7UoW9LQAI_UWrHnTSSKsmubsygZ/view?usp=sharing  

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1079
крск
Цитата grishkotov:

 Пример - односторонее зеркало (как в фильмах с допросными комнатами). Свет бесприпятственно проникает внутрь, но не наружу. 

неверно, свет там проникает в обе стороны

На сайте c 19.10.2010
Сообщений: 698
Peace
а falloff в карту прозрачности 2sidedmtl пробовали?
На сайте c 04.04.2010
Сообщений: 119
London
Цитата grishkotov:

С точки зрения физики, бывают сложные композитные материалы, когда свет через них проходит только в одну сторону... Пример - односторонее зеркало (как в фильмах с допросными комнатами). Свет бесприпятственно проникает внутрь, но не наружу. 

Так же хочу заметить, что материал должен быть универсальным, и работать в любой сцене... 

https://drive.google.com/file/d/16gObp7UoW9LQAI_UWrHnTSSKsmubsygZ/view?usp=sharing   

Отнеситесь к моим словам с пониманием. На текущий момент у вас нет элементарного понимания как всё работает. И если вы начнете работать с другим рендер движком, как вам советуют, это не поможет.

Ваши ошибки:

1. Белый цвет, его максимально значение не более 0.8 (linear) У вас в сцене используется максимальное значение по белому.

2. Солнце выставлено абы как. Используйте дейлайт систем, что бы установить положение солнца с привязкой ко времени. Настройки яркости солнца не меняйте, на текущий момент это самая физически корректная "модель" солнца.

3. Настройте экспозицию по текущему положению и яркости солнца. Воспользуйтесь автоэкспозицией, если нет понимания что крутить в камере.

4. Не стоит мешать HDRi освещение с солнцем. Используйте связку Sun+Sky или HDRi

5. В вашей сцене отключено GI

6. Работайте в линейном пространстве.

 

5. И только после этого приступайте к материалам - сам материал излишне усложнен и опять же его "архитектура" выдает вас как очень неопытного пользователя.

На рендерах ниже 3 решения.

Связка Sun+Sky Контрастное солнце дает нужный вам эффект.

Идея с HDRi изначально проигрывает, потому что  солнце у HDRi не дает контрастный свет, облачность "мешает" солнцу выдать максимальную яркость. Обычно HDRi делают в "золотой час" когда солнце низко к земле но еще дает хорошую освещенность и мягкие тени. Так же на "картину" влияет пол, он светлый и дает большой завсвет "убивая" контраст прожилок и покрытия.

Любой шейдер, правильно настроенный, универсален. Не универсальной может быть только среда, в которой он может оказаться и как следствие - вы не получаете желаемый результат. Надо здраво оценивать референс и понимать, как воссоздать окружающую обстановку поэтому референсу в сцене.

Вот вам пример с вашего референса. Мой шейдер остался неизменным, но камера была помещена внутрь шатра, я изменил только цвет "пола", в вашем референсе он темный. Сцена освещена вашей HDRi. При той же самой HDRi прожилки каркаса вновь появились, хотя их не было видно на первом примере. Всё дело только в окружении и понимании как его воссоздать и настроить. Вам надо подтянуть теорию.

Сам шейдер до безобразия прост

Ссылка на сцены, хотя не уверен что это вам поможет. Повторюсь, надо подтягивать теорию.

https://yadi.sk/d/wXplDMLPuQlWeQ  

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 5673
Цитата grishkotov:
Пример - односторонее зеркало (как в фильмах с допросными комнатами). Свет бесприпятственно проникает внутрь, но не наружу. 

Насколько я понимаю, ровно до тех пор, пока освещенность в допросной комнате выше, чем в комнате для наблюдения. Как только будет наоборот, свет будет проникать в другую сторону. 

Обратите внимание на тонированные машины. Пока внутри нет света, снаружи мало что можно разглядеть, но стоит включить свет в салоне и все становится вино как в аквариуме.

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 5673
Цитата Pavel_Ushakov:
Идея с HDRi изначально проигрывает, потому что  солнце у HDRi не дает контрастный свет, облачность "мешает" солнцу выдать максимальную яркость. Обычно HDRi делают в "золотой час" когда солнце низко к земле но еще дает хорошую освещенность и мягкие тени.

Здесь я не вполне с Вами соглашусь. Вы правы в том смысле, что многие ашдээрки действительно дают недостаточно контрастное освещение, но снизив параметр инверс гамма в настройках HDRi карты, это можно исправить, это если речь идет о вирее. В короне тоже где-то было, но сходу сейчас не вспомню.

Читают эту тему: