Цитата grishkotov:
С точки зрения физики, бывают сложные композитные материалы, когда свет через них проходит только в одну сторону... Пример - односторонее зеркало (как в фильмах с допросными комнатами). Свет бесприпятственно проникает внутрь, но не наружу.
Так же хочу заметить, что материал должен быть универсальным, и работать в любой сцене...
https://drive.google.com/file/d/16gObp7UoW9LQAI_UWrHnTSSKsmubsygZ/view?usp=sharing
Отнеситесь к моим словам с пониманием. На текущий момент у вас нет элементарного понимания как всё работает. И если вы начнете работать с другим рендер движком, как вам советуют, это не поможет.
Ваши ошибки:
1. Белый цвет, его максимально значение не более 0.8 (linear) У вас в сцене используется максимальное значение по белому.

2. Солнце выставлено абы как. Используйте дейлайт систем, что бы установить положение солнца с привязкой ко времени. Настройки яркости солнца не меняйте, на текущий момент это самая физически корректная "модель" солнца.
3. Настройте экспозицию по текущему положению и яркости солнца. Воспользуйтесь автоэкспозицией, если нет понимания что крутить в камере.
4. Не стоит мешать HDRi освещение с солнцем. Используйте связку Sun+Sky или HDRi
5. В вашей сцене отключено GI

6. Работайте в линейном пространстве.

5. И только после этого приступайте к материалам - сам материал излишне усложнен и опять же его "архитектура" выдает вас как очень неопытного пользователя.
На рендерах ниже 3 решения.
Связка Sun+Sky Контрастное солнце дает нужный вам эффект.

Идея с HDRi изначально проигрывает, потому что солнце у HDRi не дает контрастный свет, облачность "мешает" солнцу выдать максимальную яркость. Обычно HDRi делают в "золотой час"
когда солнце низко к земле но еще дает хорошую освещенность и мягкие тени. Так же на "картину" влияет пол, он светлый и дает большой завсвет "убивая" контраст прожилок и покрытия.

Любой шейдер, правильно настроенный, универсален. Не универсальной может быть только среда, в которой он может оказаться и как следствие - вы не получаете желаемый результат. Надо здраво оценивать референс и понимать, как воссоздать окружающую обстановку поэтому референсу в сцене.
Вот вам пример с вашего референса. Мой шейдер остался неизменным, но камера была помещена внутрь шатра, я изменил только цвет "пола", в вашем референсе он темный. Сцена освещена вашей HDRi. При той же самой HDRi прожилки каркаса вновь появились, хотя их не было видно на первом примере. Всё дело только в окружении и понимании как его воссоздать и настроить. Вам надо подтянуть теорию.


Сам шейдер до безобразия прост

Ссылка на сцены, хотя не уверен что это вам поможет. Повторюсь, надо подтягивать теорию.
https://yadi.sk/d/wXplDMLPuQlWeQ