Цитата grishkotov:
С точки зрения физики, бывают сложные композитные материалы, когда свет через них проходит только в одну сторону... Пример - односторонее зеркало (как в фильмах с допросными комнатами). Свет бесприпятственно проникает внутрь, но не наружу.
Так же хочу заметить, что материал должен быть универсальным, и работать в любой сцене...
https://drive.google.com/file/d/16gObp7UoW9LQAI_UWrHnTSSKsmubsygZ/view?usp=sharing
Отнеситесь к моим словам с пониманием. На текущий момент у вас нет элементарного понимания как всё работает. И если вы начнете работать с другим рендер движком, как вам советуют, это не поможет.
Ваши ошибки:
1. Белый цвет, его максимально значение не более 0.8 (linear) У вас в сцене используется максимальное значение по белому.
![](https://b4.3ddd.ru/media/cache/sky_image_forum/images/tinymce_images/ba9a459b13ac3e3d9f5555731735b0fb.png)
2. Солнце выставлено абы как. Используйте дейлайт систем, что бы установить положение солнца с привязкой ко времени. Настройки яркости солнца не меняйте, на текущий момент это самая физически корректная "модель" солнца.
3. Настройте экспозицию по текущему положению и яркости солнца. Воспользуйтесь автоэкспозицией, если нет понимания что крутить в камере.
4. Не стоит мешать HDRi освещение с солнцем. Используйте связку Sun+Sky или HDRi
5. В вашей сцене отключено GI
![](https://b5.3ddd.ru/media/images/tinymce_images/aab61d233d6038c408d85c4ad4dfb246.png)
6. Работайте в линейном пространстве.
![](https://b6.3ddd.ru/media/images/tinymce_images/86ed9288b62aad2e5f8f27e60ac149e0.png)
5. И только после этого приступайте к материалам - сам материал излишне усложнен и опять же его "архитектура" выдает вас как очень неопытного пользователя.
На рендерах ниже 3 решения.
Связка Sun+Sky Контрастное солнце дает нужный вам эффект.
![](https://b5.3ddd.ru/media/cache/sky_image_forum/images/tinymce_images/8e6c36712e3ade53fc7d4bd50a7fb8ca.png)
Идея с HDRi изначально проигрывает, потому что солнце у HDRi не дает контрастный свет, облачность "мешает" солнцу выдать максимальную яркость. Обычно HDRi делают в "золотой час"
когда солнце низко к земле но еще дает хорошую освещенность и мягкие тени. Так же на "картину" влияет пол, он светлый и дает большой завсвет "убивая" контраст прожилок и покрытия.
![](https://b6.3ddd.ru/media/cache/sky_image_forum/images/tinymce_images/4896792274f99669661d580185942c6b.png)
Любой шейдер, правильно настроенный, универсален. Не универсальной может быть только среда, в которой он может оказаться и как следствие - вы не получаете желаемый результат. Надо здраво оценивать референс и понимать, как воссоздать окружающую обстановку поэтому референсу в сцене.
Вот вам пример с вашего референса. Мой шейдер остался неизменным, но камера была помещена внутрь шатра, я изменил только цвет "пола", в вашем референсе он темный. Сцена освещена вашей HDRi. При той же самой HDRi прожилки каркаса вновь появились, хотя их не было видно на первом примере. Всё дело только в окружении и понимании как его воссоздать и настроить. Вам надо подтянуть теорию.
![](https://b4.3ddd.ru/media/cache/sky_image_forum/images/tinymce_images/9ec2d799125deb34500b925c6a236a5f.png)
![](https://b6.3ddd.ru/media/cache/sky_image_forum/images/tinymce_images/a6ac4de2eddfa9ec40549cb4ef5838a7.png)
Сам шейдер до безобразия прост
![](https://b4.3ddd.ru/media/cache/sky_image_forum/images/tinymce_images/c23d877882f76728dcf2820508dc6439.png)
Ссылка на сцены, хотя не уверен что это вам поможет. Повторюсь, надо подтягивать теорию.
https://yadi.sk/d/wXplDMLPuQlWeQ