Здравствуйте! Уже достаточно долго бьюсь над одной проблемой. Требуется слепить диванчик из кожи, чтобы материал выглядел примерно так:
или так:
Но, когда пытаюсь использовать уже готовые материалы, на рендере выходит абсолютно не то, что на превьюшках к мату. Вообще я заметил, что маты сделаные под старые версии вирея на SP2 часто отображаются некорректно. Конкретно это касается отражений. Маты выглядят слишком зеркальными. Пытался покрутить настройки - тоже полная лажа. Получается либо такая фигня, больше похожая на латекс
либо вот такая замша ( и это при изменении рефлекта всего на единицу)
Поллитра в этом вопросе тоже не помогают
Буду очень признателен за помощь...
Дык, эвермоушен перепробовал весь.. И отдельно скачаные маты пробовал... Фигня выходит(((
Все упирается в рефлекшен. Если использовать материалы без изменений, диван блестит как собачьи гениталии. Если рефлекшен убрать до 2 - получается замша (при 3 все опять блестит)...
А ты учитывал под какую гамму сделаны маты? Если рефлекшн настроен под 1, то в 2.2 надо корректировать. А чтобы не сверкало - надо глоззи настраивать, лучше с использованием текстуры. Ну и бамп соответственно. И очень много от света зависит.
У тебя твой первый диван блестит как обтянутый полиэтилен, потому что глоззи нету на материале.
Скажи хоть в какой гамме работаешь-тогда и поможем мат настроять.
Всё сказанное Мраком-правельно.Отражения зависят от окружения.Блики от света.
Ну и дальше Бамп зависит от качества мапы на нём.
Да и заготовленными матами нада пользоваться с умом.Знать какая гамма -какой АА.
Сцена заточена под гамму 2.2. Освещение - вирей лайт за окном и вирей сан+вирей скай. Все это хозяйство рендерится через вирей физ.кам. Последний вариант настроек материала:
В диффузе лежит
В рефлекшене
Value 4 и 3 соответственно
Ну и бамп
В результате получается вот то глянцевое уродство из первого поста..
А зачем falloff на рефлекте с shadow/light?... имхо абсолютно там не нужен, вот туже карту что и на бампе положить можно и на рефлект и на глози, а процентовочкой подрегулировать... скажем процентов по 15.. по ситуации смотреть надо, так узор кожи будет более читаемым.
А глози что-то сильновато, 0.5 да ещё ward... ваще все размазывает.
Интересно каким образом при таком сильном глоззи может получиться такой глянец... что-то тут не то.
Действительно, глосси в настройках рендера был отключен. Теперь стало гораздо легче. Огромное спасибо за подсказку. Сейчас получилось уже более похоже на искомый результат:
Reflection=4 с той же картой, что и в бампе 3%
Refl.Glossiness=0.01 с той же картой, что и в бампе 15%
BRDF Phong
Все пучком. Готовые маты теперь тоже нормально отображаются. Надо только в диффузе, где нет битмапы кидать колор коррект - и все зашибись!!! Мрак, огроменное спасибо и респект)))